防具

MoF設定

この項目では、防具全般のゲーム内システムと、防具のゲーム内データのリストを掲載します。

まず、武器に設けられていたような品質によるティア分けは、防具にはありません。ちょっとややこしくなりすぎちゃいそうなんで。あるのは、ティア5と6に当たる、アーティファクトとしての規定のみ、となります。

そしてもう一つ、これは「戦闘」の項目で詳しく説明したいのですが、部位ダメージ、もありません。その代わりに、防具にはそれぞれ頭、胴体、腕、足、という4つの被覆箇所があり、防具の種類によって、それらのどの部分を覆うことができるかが決定されます。

これによって、キャラクタごとの各箇所の防御力が算出され、そして一般的には、頭が10%、胴体、腕、足がそれぞれ30%の割合で敵からのダメージを被ることとなります(当然、ダメージは各部位ごとの防御力によって軽減されます)。

よって、部位ごとのダメージはないけれども、部位ごとの防御力はある、というのが、Mimesis of Frautal の戦闘における防具性能の基本的な仕様です。実際のゲーム内戦闘においては、この防具によるダメージ軽減の前に、いわゆるドッジとパリイ、回避と受け流しの判定が先に行われます。

ここまででお分かりのように、相手側の攻撃には(そしてそれを受け止める防御側の性能には)、TRPGでよく見受けられる斬、打、突、という区別はありません。

基本的には、全て武器による攻撃は「打撃」属性だ、というのが、筆者の見解、かつMimesis of Frautal の戦闘の仕様です。そこに、切れ味がするどく、特定箇所を狙える能力があった場合には「斬撃」属性がつき、特定部位を強く貫く膂力と打撃の正確さがあった場合には「刺突」属性がつく。つまり、斬撃と刺突に関しては、「武器」の項目で説明したような、武器ごとの特殊技を、使用者の力量によって発揮された場合にのみ適用される可能性がある、といった仕組みでいいのではないか、と現時点では考えています。

以上が、ゲーム内の防具に関する基本的な使用です。あと、ちょっと盾に関しては武器側にするか防具側にするか思案中です。例のごとく、この記事は書きかけ項目であり、以下に表示されるべき防具の性能リストのための余白には、現時点では何もありません。

 

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