ここではMimesis of Frautal の戦闘について解説します。
戦闘は、ギルドに所属する冒険者を特定クエストに派遣したり、場合によっては、拠点に敵勢力が攻め入ってきたときなどに発生します。
戦闘に指示は出せず完全自動です。戦闘中の体力回復スキルなどもありません。体力の回復は、戦闘と戦闘の合間に、長い時間経過がある場合のみ起こりえます。
ダメージ計算の基本的な方法は、キャラクタに設定された武器ごとのダイスロールで、仕様を極力簡潔にするために、キャラクタごとのスキル、能力によって変動する諸々の基礎値(回避率、受け流し、部位ごとの防御力や攻撃力など)は、予め固定値としてバフ効果のあるスキルごと全て含めて割り出しておき、戦闘中に「発動」するような戦闘スキルは無い、ものとします(つまり、Mimesis of Frautal の戦闘スキルは、全てパッシブであり、アクティブ用のものではない、ということです)。
その代わり、戦闘中のアクティブなランダム要素としては、装備された武器、防具ごとに一定確率で発動する特殊技、があります。ただ、この要素も、プレイヤーの側が望む任意のタイミングで発動させることはできず、%で指定された確率が、敵・味方双方のやり取りの中で自動で実行されるだけ、のものです。
その、実際のやり取りの過程は、タクティクスオウガで採用されているようなWTシステム、に近いもの、となります。キャラクタは、最大で五つの装備アイテムによって加算される重量に、基礎値となる10を足し、そこから自身のアジリティーを引いたもの、をウエイトタイムとして持ち、全体を統括する時間としてのAT(アクセラレーションタイム)の中で、一秒が経過するごとに、1ずつWTが減算されていき、0になった時点で行動を開始する。そして、行動を終えた後、再び規定のWTから数字の減算を開始する、といった、松野さん発案のシステムに近いものを(可能であれば)そのまま流用します。
他方、Mimesis of Frautal には、ロマサガシリーズのような陣形システムもあります。ただ、単純に攻撃力や防御力、行動順などにバフのかかるものだとロウファンタジーの世界観にはそぐわないので、シンプルに相手の攻撃の及ぶ範囲が制限される、など、少しリアリズムによった付加効果を与えられるもの、として、仕様は微調整したいと考えています。
(余談ですが、陣形の基本は五人陣形で、これを2つ組み合わせたものが、スレッドのサッカーです)。
さらに、基本自動の戦闘システムを多少なりとも彩るために、もう一つ、「戦闘域」の考え方もゲームシステムに加えたいと思っています。
これは、事前のスクリプトインタラクションの結果、もしくは冒険に参加しているキャラクタの保持スキルによって(たとえば待ち受け、など)、戦闘に入る状況、有利不利が変わる、といったものです。
こちら側が森に隠れている状況で、味方ユニット内に弓兵がいれば一方的に攻撃できる、とか、平野では馬に乗った部隊の突撃が一番初めに行われる、とか、クエストごとに冒険していく地域ごとの特性に配慮した、多彩な状況をこの仕様によって再現することが可能となる、ようなイメージです。
それに伴って、この「戦闘域」の考え方には、戦闘の行われる部屋の狭さ(広さ)とか、開始される時点から接敵するまでの互いの距離、天候、地形などの諸状況も、連接して加味される必要があります。要は、それらの敵味方の状況に応じて、攻撃の当たる確率、武器にかかる補正などが「全体情報」として増減される、と。
最後に、これは「武器」項目の記事で書いたことと重複するのですが、基本的には武器による攻撃の全てが「打撃」ダメージを与えます。一般的なゲーム内の区別として、「斬撃」、「刺突」として区別されるような攻撃の特性は、既に上でも述べた、武器ごとの「特殊技」として、部位ダメージを与えたときにみ%確率で発動することとします。
また、これも「防具」カテゴリーの中で書いたことと重複するのですが、防御に関して、部位ごとの防御力はあるものの、部位ダメージはなく、上記武器ごとの%攻撃によって、場合によっては弱い所を突くことも可能になる(そこを攻撃される可能性もある)、という形になります。
……ひとまず、以上に述べたことが、戦闘の基本的な仕様となります。「陣形」や「戦闘域」など、それぞれの要素の詳細に関しては、おいおい付け足していければと考えております。
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