世の中はカスタムキャストとVTuber、ということらしいんですが、(他ならぬ、IVRからの「Vカツ」というのもある(笑))。いやいや、キャラメイクだったらやっぱりコイカツが最強でしょ!ということで、以下は18禁ゲーム「コイカツ!」の感想及び自分用のキャラメイクのコツ、などの備忘録となります。ご理解のある方のみ続きへお進み下さい。
まあ今回はVTuberなどの話は一度置いておきまして、まず表題のMOD未導入の件について申しますと、現在、わたしはスライダー拡張などのMODによる追加機能を導入しておりません(衣装類も同様)。
何故かと言うと、まあVanillaで十分、というか細かすぎるくらいに、各項目を設定できますからね。衣装類も、いくつかの要素を組み合わせることで、数え切れないくらいのヴァリエーションを持たせることができる。ですんで、まずは与えられた範囲を十分に遊び尽くしてみよう、ということです。
その中で得たヴァニラ環境内でのキャラメイクに関しての知見は、
改訂版コイカツキャラメイクのまとめ にまとめました。
2019年2月24日追記:
そして、その後さらにスライダー設定を模索する中で得た方向性を、キャラメイクマニュアル私家版 としてまとめ直しました。以下の内容は、そうした経緯をたどる前の、リアル系のキャラメイクを目指そうとしてコイカツを始めに触った時点での雑感と基礎知識とお考え下さい。
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と、前置きばかりしていてもしょうがないんで、数百時間キャラメイクとスタジオを嗜んだ自分なりの結論を申しますと、このゲーム、彫りの深い、立体的でエキゾチックな顔は作れないですね。もう少し具体的に言うと、鼻、口、の部位の拡張性が薄い。
この点だけは唯一致命的な欠点でしょう。というか、それ以外の部分、主にキャラメイクに関しては、100点に近い。「前作」に当たるジンコウが有志の方々によるMOD類で補おうとしていた部分を、初めから全て備えていて、お気に入りのカラープリセットも幾らでも登録可能だし、どうぞ好きなようにキャラを作って下さい、と、プレイヤーに訴えかけてくる気すらしてきます。
であればこそ、気が済むまでキャラメイクを楽しみたい、ということで、以下は現状、筆者が把握している限りの、リアル系の顔立ちに敢えて造形を整える為の自分なりの手法、ポイントなどを各項目ごとに書き留めていこうと思います。
コイカツで敢えて「リアル」に寄せたい、という方もかなり少数派と思われますが、それでも興味を持ってもらえる方のみ先にお進み頂ければ、と思います。
1 顔全体の設定
ここから先の記述は多分に個人的な嗜好の問題を孕みますので、細部のバランスについては適宜読み替えて下さい。
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まず顔全体の横幅、と顔の上部サイズ、に関しては、わたしは真っ先に下限に近づけます。この点は上に記述したとおり、頭身短めのアニメ的なバランスを若干弱めるためです。まあ、それでもやはりいわゆる「細面」は作れません。ですので、プレイヤーによってはやはりスライダーの下限突破を求める所ではあるんでしょう。
2 顎、頬、顔の下部横幅の連動した調整
次に、比較的無視されがちな顔下部の全体のバランスを作っていきます。リアル系の顔立ちの造形の為には、この顔下部のバランス取りが最も重要になります。三項目を並べて記載しましたのは、この顎、頬、顔の下部横幅、という項目の各種の数値には、顔の頬骨より下の微妙なバランスが、一つ一つの項目のみを動かしても答えが出ないような、本当に繊細な調整が含まれているからです。
この辺りは、実際に自分の目指すべき顔立ちを想定しながら一つずつスライダーを動かしていく他ないのですが、それにしても一つだけ筆者からアドバイスしますと、本物の、リアルな顔立ちのバランスそのものを目指すべきではない、ということです。
…と書くと、今まで述べたことと矛盾するようですが、何が言いたいかといいますと、ある程度デフォルメされた、且つ個人の顔の特徴を捉えた、似顔絵を書くような感覚でスライダーを調整していくと、(これは顔下部の造形に限った話ではないのですが、)上手く行きやすいと思います。
あまりにリアルなバランスを追求しようとすると、なんか極端なしゃくれになりやすいですから(笑)。そのバランスは初めのゲーム自体の設定した「かわいらしく見える」範囲のキャラクタ造形に合わない。きっちりと鰓の張った顔なのか、赤ちゃんのようなクイッとした顎なのか、顎の短い丸顔なのか、漠然としたイメージで大体の造形を確定しつつ、「これだ!」というバランスを一時保存し、後は細部を詰めていく。
私などは頬骨のしっかりした顔立ちが好みなので、大概、頬骨と頬の幅は100に近くなりますが、何にしても、頬と顎、顔下部のバランスは一項目だけいじるのではなく、三項目を同時に扱うことが重要かと思われます。
3 目元の縦幅、横幅などの調整
順番が逆になるようですが、次にキャラクタの命たる目の調整に入ります。まあ実際のキャラメイクにおいてはなんだかんだ私も目の造形から入ることがほとんどなのですが、記述そのものの重要度の関係から頬、顎の項目を先に書きました。で、一番設定項目も多い目元の調整なのですが、これも顔の横幅と顔全体の上部サイズと同様に、まずは各スライダーの設定値を下限に近づけてから微調整していくといいと思います。
具体的には、
上まぶたの形状、下まぶたの形状、目の縦幅、横幅は全て0以下に設定し、目の上下位置は顔上部の極限にまで寄せます。(眉毛は逆に最大まで下げます、これによって目と眉のバランスが現実っぽくなる)
目頭の左右位置なども、下限に近づければ何とか横幅を確保できますね。こうして、できるだけ一度生気のない目に近づけてから、上まぶたの形状と下まぶたの形状のみで具体的な目の形を調整します。というか、縦幅と横幅はそのまま触らなくても全く問題ありません。上まぶたと下まぶたの各三項目だけで十分に目の特徴は出せますから。
後は目の角度なんですが、ポイントとしては、基本的に吊り目っぽくしながらも、目尻の上下位置、のスライダーでも垂れ目か吊目かは調整できる。もう一つ、寄り目か離れ目かに関しても、実は目元ではなく目の項目の方の、眼球の横位置の数値でも調整できる。このように、ある特定の特徴を、実際の調整項目以外の部分でさらに微調整する、という要素も、このゲームのキャラメイクのテクニックとしては重要な部分でしょう。
4 アイメイクの決定、ほくろ、化粧、眉毛などでさらに個別の特徴を出す
で、これは目元の項目からの続きなのですが、アイメイクの決定は非常に重要ですね。「アイメイク」とあるんですが、この項目は単なる化粧の設定ではなく、ほぼ目の形をそのまま補完する内容となっております。
ですので、目元の各スライダー値の設定と連動していると言っていい。これはもう一個一個総当たりで自分の目指す顔立ちに合うものを探していく他ないですね。
後は、意外と重要なのが、ほくろ、化粧、眉毛の微妙な角度、などです。ほくろ位置などは個人のインディビジュアリティを表現するのには最大の要素ですし、チークの種類によっても幼さや大人っぽさを演出することができる。
また、眉毛は意外と使えるものが少なく感じるかも知れないのですが、左右位置を微妙に離したり、外部形状と内部形状を微調整することでも同タイプ内で幾つものヴァリエーションを作れる。どうしても顔立ちや顔型が似通ってしまう、という場合は、この辺りの細部の設定で個性を出していくといいかも知れません。
5 耳、鼻、口の造形
で、耳の角度なんかも、微妙な個性を出すという意味では重要ですね。一方で惜しいのはやはり鼻と口の造形なんでしょう。特に口大きめの顔立ちが好みの方は、冒頭でも書きましたが、スライダー拡張の導入を考えてもいいかも知れません。
他方、鼻の立体性、ハーフ顔、クォーター顔の作成については、これは最早諦めたほうがいいかも知れませんね。前述したとおり、そこは3d表現と2d表現のトレードオフの中で、このゲームがキャラクタそのものに豊かな表情を注ぎ込むために失っている部分、であるとも言える。(いやできるよ、という方がいれば、それは素直に称賛したいですが)現時点での私には難しいです。
というわけで、私自身がこのゲームをひとまず200時間程度起動した感触としては、やはり日本的な慎ましい顔立ち、かわいらしい諸特徴は存分に出せるけれども、エキゾチックなバランス、くっきりした顔立ちを作るのが比較的難しい印象です。それを、擬似的にスライダー拡張などで実現したとしても、90度回転した状態での顔の造形にまで印象を広げられないし、まあ現状ではその「限られた中」でもむしろ無限にヴァリエーションがありうるので、作りやすいキャラクタの方を優先して試している、と言った感じでしょうか。
6 髪型の長さ調整はどうしてもほしい
というわけで、ひとまず顔周りの設定に関する記述を終えた所で唐突に願望を書きますと、やっぱり髪型の長さ調整ができないのは惜しすぎますね。ジンコウではできていたことだし、それによって無限の組み合わせを試すことが出来た。
まあ、この辺りはどういう事情だったのかは分かりませんが、公式による対応が待たれる所です。同じ髪型内でも長さの微調整で多彩なヴァリエーションを演出できますからね。プレイヤー側に自由に設定させてほしい、と個人的には思います。
7 肩幅、体全体の造形設定
この辺りの項目はかなり蛇足に近く、もうご自身の好みに応じてどうとでもして下さい、と言った部分かと思われますが、それでもやはり「リアルな」造形を目指すとすると、一つは肩幅のバランスの設定に注目する必要がありますね。このゲームのデフォルトでは、
かなり華奢な、幼い印象の設定になっているのですが、まあこれは個人的な好みの問題でもありますが、肩幅はかなり広めに設定したほうがいいと思います。(自分はもうほとんどのキャラクタが90近く、70~80です)これによって、Aラインのバランスで作られているものを、Vライン、とは行かないまでも、標準の体型のバランスにまでは近づけることができる。
さらに云えば、この辺りもスライダー拡張の有効な部分かと思われますが、Vanillaの設定上ではスイマーのようながっしりした体型は決して作れない。広い肩幅、っていうのは一つの魅力ではあると思うんですけれどね、ここもほんの少し残念な部分ではあります。
8 ブレザー枠、セーラータイプの多彩さ
あと、衣装に関してはもうほとんど文句ないっすね。完璧。
特に目を引くのが、上記制服枠のインナーとアウターを組み合わせることでのヴァリエーションの豊かさです。というか、他の衣装に関しても、同様にアウターとインナーを重ねさせてほしかったですね、やっぱり組み合わせ、が発生する場面を多く作ってもらえれば、その分だけユーザーの側の工夫のし甲斐がある。
とは言え、その実際の組み合わせに目を向けると、これは顔の造形の項でも言及したことですが、予め決められた役割のために各項目を扱わず、応用的に、トップスとボトムスの組み合わせを変えていくことで擬似的に様々な制服を再現することも可能なわけで、本当にユーザーの側の自由度は高いです。色のプリセットを幾つも保存しておける、というUI側の扱いやすさも含め、衣装に関しては本当に隙のないキャラメイクが可能となっております。
9 チェック地の活用方法
というわけで衣装に関してはほとんど言うことはないんですが、一つだけ、Tips的なことを書いておきますと、パステルカラーのギンガムチェック、タータンチェックは相当かわいらしいものが作れます。で、チェック地のための色プリセットも作っておけば、一度作ったチェックのデザインに関しては多様な衣装に流用できる。
そのチェック地自体が各衣装ごとに合う最適なバランスは異なると思われますが、コツを挙げるとすると、縦幅と横幅の数値は揃えたほうが基本的にはいいと思います。で、衣装の真ん中を中心として、左右対称となる幅を、3の倍数ごとに(←個人の経験則に過ぎませんが)探していく。
結構今年の春先から夏にかけてはチェック地が流行っていた気もするので(笑)、ぜひ可愛らしいブロックチェックでワンピースなどを彩ってみて下さい。
10 まとめ
ここまで個人の思い込みに過ぎないものを延々書き連ねて参りましたが、何にしても申し上げたいのは、ただひたすらズッぱまっていた、ということです。(いや、ゲーム部分ではなくキャラメイクの話ね)
と書きますと、他の方も仰っているように、「あ、やっぱりゲームシステムはいまいちなのかな」という印象を持ってしまわれるかも知れないのですが、いやいや、全然ゲームとしてもアリだと思います。魅力の一つとしてのサンドボックス感はなくなっているものの、その分、行為を演じるためのシチュエーションが多彩になっている。
場所が場所として生かされている気がするし、且つ、公式によるアップデートで、そのシチュエーション自体も拡張されていっている。まあ今後追加ディスク、という展開になっていくんでしょうが、正直、このタイトルのアップデートだけでも数年は行ける内容になっているんではないでしょうか。
勿論、このキャラメイクで、且つきちんとした学園生活シミュレータ、的要素を持っていればそれはそれで究極の理想だったのでしょうが、本当に、キャラメイクそのもの自由度によって、十分にユーザーの期待に答える内容になっていると思います。そこを拡充していきさえすれば、「3」というのを素直に期待しつつも、他方でこのコイカツ! 自体の評価は高水準で固まってくるとも思います。
最後に、申し遅れていたこととして一つだけ補足しておきますと、その実際のキャラメイクの場面の際のBGMが素晴らしい、ですね。本編のイベントシーンにも登場するこの曲は、少なくとも私にとっては、細部のディテールを詰めるキャラメイクを行う際の、最適なリラクゼーション音楽として機能してくれました。この「何も違和感のない感じ」、「ゲーム画面にフィットしたBGM」って地味に重要ですよね。本当に感謝しかありません。
終わりのないゲーム感覚、永遠の訪れる瞬間を味わわせて頂き、改めてありがとうございました。とお礼を申し上げてこの記事の結びにしたいと思います。
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