コイカツからエモクリへキャラコンバートする際の注意点(MOD無し環境)

コイカツ関連

実質的なコイカツの特殊DLC的な位置づけで発売されたIllusionの新作、エモーション・クリエイターズ。コイカツダークネス、という追加要素の配信も今後行われていく所ではありますが、ただ、完全互換ではありません。以下は、そうしてキャラを置き換える際の簡単な注意点などの列記です。

1 キャラの置き換え

まず、マニュアルなどでも確認できることですが、キャラの入れ替えについては、コイカツのキャラフォルダからのコピー&ペーストで簡単に実行することができます。これをした上で、エモクリを起動すると、自動でエモクリ用のキャラデータに置き換えてくれる仕組み。

一方で、この記事冒頭で完全互換ではない、と指摘したとおり、幾つかの要素はコイカツのキャラデータオリジナルのまま移し替えられるわけではありません。そこの所の微調整は、キャラを多く抱えていればいるほど面倒ですが、逐一行っていく必要があります。

では、具体的にどの要素が読み替えられているかと言うと、最も重要なのは、瞳の縦幅の項目ですね。この値が、コイカツからエモクリへ移行する際に微妙に数値を変更して置き換えられている。

まあ、実際にキャラをエモクリ内で立たせてみればはっきり分かるのですが、なんか、黒目が小さめになってしまっていることに気付くはずです。これは本当に微妙な相違に過ぎないかも知れませんが、そして、三白眼気味の調整にしていない限り気付きにくいところかも知れませんが、なんと言ってもキャラクタの目、ですからね。キャラの特徴を創出するのに本質的な要素でもあり、欠かさず微調整を加え直しておきたい所です。

で、10キャラ、20キャラいる場合は、この目の調整し直しで、エモクリライフの一日目は終わってしまっているはずです(笑)。まあ、別ゲーム間で互換性を持ってくれている事自体が感謝すべき点でもあり、自キャラの再確認も兼ねて、この操作から一歩目を踏み出すべき、ということなんでしょう。

2 服装特典の消失

次に、これはかなり痛い要素、というか、ある意味でしょうがない要素として、コイカツ時での予約特典としての服装などは、消失してしまう、という仕様があります。

勿論、これ自体は非常に残念な要素ではあるんですが、コーディネート枠の服装データをコピー&ペーストしてエモクリ側に読み込ませると、予約特典のものだった服装部分は、すべて何も着ていない、穿いていないものとして扱われます。

わたしの場合は、とくにメイド衣装の下半身部分に頼り気味なコーディネートがかなり多かったので(汗)、ここの差し替えは、これまたかなり苦労する要素ではありました。ただ、他方で、スカート衣装の方は、フリルスカートやプリーツスカートのヴァリエーションがかなり追加されていますから、自身の今までに作った服装を再確認する意味も込めて、新たに別のシルエットに置き換えながら、失われてしまった特典の部分を代替えさせていくといいと思います。

もう一つ、この衣装データのコイカツからエモクリへの移行に絡めて言うと、特にトップスの設定に置いて、ボトムス枠・インナー枠の設定を上書きする衣装設定がコイカツではかなりあったと思われるのですが(前開きパーカ、とか)、今回は何故か、それらの衣装においても「重ね着」できる部分が増えているため、なんか自動でスカートなどが追加されている場合なども、自環境の衣装によっては見受けられました。なんで、その辺の再確認も必須、ということで。

3 服装の時間設定、外履き・内履き

さらに、コイカツのキャラ設定の中で失われてしまう要素として、この服装の各時間設定と、外履き、内履き、の設定があります。

何故この点が重要なのかと言うと、これはエモクリのアドベンチャーシーン作成の特徴の別記事も同時に参照して頂きたいのですが、

エモクリシーン作成とCHARASTUDIOの相違(MOD無し環境での簡易WIKI)
キャラスタジオの要素がそっくりそのまま使えるのかと思ったら、かなり違いましたね、コレ。この項では特にアドベンチャーパートの作成における、その相違について記載します。

エモクリのシーン作成では、シーン内での衣装の差し替えができないんですね。だから、1シーンにおいて登場させられるのは、1つの衣装をまとった、1キャラのみということになる。

勿論、同一キャラに複数の衣装を着させた上で、キャラ登録枠に別キャラとして配置する、という工夫も、1シーン内での着せ替えを意図する場合には成立しますが、これだと、8キャラが上限のキャラ登録枠を不必要に圧迫することになってしまいます。

この仕様を踏まえた上でいうと、やはり、エモクリに移行する際に省かれた服装の時間設定と、外履き・内履きの自由な差し替え、という二つの要素は、むしろ、たとえば1シーンの長いノベル風のシーン作成を目指す場合には特に、必須の要素だったのではないかと思われる次第です。

この辺りのことは、繰り返しになりますが、シーン作成の諸特徴の分析の記事に於いて語っておりますので、できればそちらも参照してみてもらえればと思います。まあざっくり言うと、容量というか処理上の関係なのか、コイカツキャラスタジオよりも、かなり削られている部分が多い印象ですね。

ひとまず、初めに設定し直すべき、見直すべきコンバート後の設定は以上となります。エモクリにおいて、新たに追加された要素を試す前に、まずはプレイヤーが各自で作ったキャラクタや環境を取り戻す必要がある、と。その後のアドベンチャーパート作成や展開の構築はこれもまさにプレイヤー次第、といった所だとも思われますので、今後もちょくちょく記事を更新していければと思います。では。

コメント