耐衝撃ファイバーと粘着剤の場所:Fallout76がクソゲーな理由

fallout76

特にレベル40くらいを過ぎてからですか、
如何にこのゲームが現時点でクソゲーであるかがよく分かりますね。
ここではリソース周りの確保に関して初めに触れつつ、
そろそろゲーム自体離脱したくなりつつある現状について報告します。
(記事の内容は全て筆者の私見です)

1 耐衝撃ファイバーの位置

キャンプマクリントック、軍関連の施設、
何ていうのはまとめのスレッドなどで出ていることなんですが、
いや、軍関連の施設、ってどこだよ、と。

マクリントックと同様に、
地図上で星マークになってる所巡ってみたりもしたんですが、
全然見つかりませんでした。
というか、逆にもし場所が特定されている場合、
海外プレイヤーも含め、
サーバー入ったら真っ先にそこ物色しに行きますよね。
だから、根こそぎ取られていた後だった可能性もある。

で、もう修理諦めて無防備で走り回ったりしてたんですが、
メインクエスト終盤のキャンプ・ベンチャーから
ディファイアンス砦に至る過程で、計5個ほど入手することが出来ました。

とは言え、この辺りまで来ないと手に入らないっていうんじゃ、
流石に入手経路の確定としては遅すぎるだろうと。
また、繰り返しになりますが、
場所が分かってしまえばプレイヤー同士の取り合いも起こりうるわけで、
防具修理のためのの絶対数としては少なすぎるでしょ。
耐衝撃ファイバーの数自体が、ってことです。

だから、本当に、特にレベル30~40の中盤を攻略する場合は、
もういちいち防具の修理とか諦めた方がいい。
そんなことに時間を割くより、
火力の絶対値を高めるか、機動性を上げて、
初めから「当たらない」ことを目指すほうが効率的でしょう。
いや、俺はぼっちだから
スーパーミュータントに取り囲まれることもしばしばなのですが、
グループ組んでるなら、尚更のことではないでしょうか。

2 粘着剤の入手経路

逆に、今回こっちは楽勝の部類ですね。
これくらい間口が広い方が、
プレイヤーも純粋にゲームを楽しめると思います。
(ま、楽しむはずのゲーム自体、ストーリー自体がないんですけどね)

もっともおいしいのはアングラーの場合ですが、
(ヘムロックホールズ~ウッズエステート付近に徘徊してます)
序盤の倒しやすさで云えばハニービーストの方が上でしょうし、
(セネカロックの案内所付近に固定で出る)
また、地道に植物でんぷん作るのもいい。

で、トウモロコシは普通にシルヴァ農場他にあるとして、
マットフルーツも各所で見つけられるし、
結構テイトが見つけられなかったりするんですが、
(まとまって手に入るのは曲路の宮殿の裏庭のような場所)

もう一つおすすめしたいのが、

この実験場ね(ウエストテック研究センター)。
ここならまとまってテイトもマットフルーツもレイザーグレインまで手に入る。
ただ、大量にスーパーミュータントが居るのが難点では有りますが。

にしても、上に挙げたように、
複数経路の入手方法が有るんだったら、全然いいんですけどね。
いや、俺が単に
耐衝撃ファイバーについて知らないだけだったらすいません。

だけど、ここでもう一つ問題にしたいのは、
そういうプレイヤー側がゲームを遊ぶ幅みたいなものが、
このゲームは極端に狭すぎる、ということです。
その点が特に露呈しているのが、次の部分でしょう。

3 トランク、及びC.A.M.Pの容量問題

これマジで致命的だし、もうどうにもならない。
某所で進められているジャンクのバルク化も試してみたんですが、
あんまり効果なし。

このトランク容量が一杯になった時点で、
実質的にゲーム終了ですね。
ちょうど俺の場合はレベル40になったくらいですか。
ちまちま集めてたジャンクが容量400、くらいまで溜まってしまった。

この点は、Bethesdaの今後の展望によると、
単純に技術的な問題で、改善するのに数週間くらいかかるらしい。
いや、ジャンクくらいいくらでも集めさせてくださいよ、と。
唯一、他のオンラインゲームから差別化され、
プレイヤー同士で新たな遊び方を広げる可能性があると思っていたのが、
このクリエイション要素、C.A.M.Pだったんで、
正直、この仕様にはがっかりしました。

勿論、ジャンクそのものが数多の素材として解体される、
というゲームシステムの掛かる負荷は相当なものだと予測はできますが、
そこを上手くまとめ上げるのが開発者の仕事でしょう。
で、この時点で、
一つのワールド内にプレイヤーが25人しか入れない。
っていうのも、
NPCが存在しない、っていうのも、
何か開発者側の明確な意図や構想があってそうしたのではなく、
単にサーバー側の負荷の問題、
システム上の都合だって気付かされてしまうわけなんですね。

これらの点が改善されて、
さらに勢力感のPvPなどが導入されるのは、
2019年以降のことだそうです。
その「展望」を示されたときに、
すいません、折れました。

まあ、現状では完成品ではなくBETAバージョンに近いことは明白です。
何にしても、このトランクやキャンプの容量問題解決すんのだけに、
数週間かかる、ってのは少し呑気すぎるでしょう。

4 完成品としての最低限のライン

↑たまに見かける遠目の雨雲などは非常に美しい。

繰り返しになりますが、
このゲームが、現時点でクソゲーであることはあまりにも明白です。
数日前までは、もう少し気長にBethesdaに期待してみるか、
とも思っていたのですが、
レベル40以降、急激に糞さが際立ってくる。
ユーザー側にストレスを感じさせる仕様を以下に列挙すると、

1 カード関連の仕組み

この点も、まあ非常にユーザーに不自由を感じさせます。
上記、カードパックも何の有り難みもない。
というか、ロックピックのカードなど、
たまたま出現してラッキー、と思ったら、
カード取得自体を無かったことにされてました。

いや、それじゃ何の意味もないだろう、と。
何か、しょうもないカードばっかりしか出ないんですよね。
もしくは、仮にいいカードが出たとしても、
いちいち付け替えなくちゃいけないんじゃ面倒くさい。

ボブルヘッドにしても、
旧作みたいに恒常的に1アップさせる効果がない。
これが、クエスト全体を退屈なもの、お使いにしている最大の原因です。
イベントによって、
徐々にプレイヤーキャラが強化されていく過程、が積み重なり、
SPECIALの値も増えるならカードの複数枚取得も意味があるでしょうが、現状ではそうなっていない。

この辺り、どんなにクエストが面倒くさくても
ぎりぎり報酬としてのプレイ体験とバランスの取れていた
前作までのFalloutとは、全く別物になってます。
一言で言えば、分かってないなあ、といった感じです、今回は。

2 リソース管理、売却関連

まあこの点が、
トランク容量に完全に依存することは上に述べたとおりです。
で、しょうがなく溜め込んだモノ売ろうとしても、
弾薬、売れないんですよね、意味不明。

バルクのアルミとか耐衝撃ファイバーとか、
スティムパックとこの弾薬をある種交換できる仕様になっていれば、
まだ現在の容量の範囲でも工夫のしようもありそうなもんですが。

あとは、PERKでの売却額補正も非常に弱い。
取るだけ無駄ってもんです。
本当に、この辺り、
わざとユーザー側に不自由を生じさせようとしているとしか思えません。

3 クラフト、設計図周りの制限

ここの自由度の幅も非常に狭いですね。
アトミックショップも含め、現状、
どんなに工夫してもバラック小屋みたいなもんしか作れないでしょう。

で、ここでも問題は「容量」のことになってくる。
高さ的には、五階建てくらいまでは作れそうなんですが、
結局、そうするとC.A.M.P 自体の容量に抵触して、
各階の装飾などを簡素なものにする必要が出てくるでしょう。

いや、だから一体どうしたいんだ、と。Bethesdaは。
この持ち運び可能なハウジング要素が、今回の醍醐味の一つではないんですか。

だとすれば、なんか全面ガラス張りのモダンな建築物も作りたいし、
(世界観壊さない範囲でね)
アトミックショップも、こっちが選ぶのに困るくらい
様々な服飾や装飾が用意されていてもいいじゃないですか。

そこを制限してんのは、
小出しにして後から付け足すつもりなのか、
それともやはりこれも容量問題の一つで技術的な問題なのか、
遊ぶ側の幅を積極的に狭められているような気がしてならないですね。

4 NPCの不在、PCの完全なお使い化

これは再三指摘しつくされていることですが、
正直、NPC いないのはあえてそうしてるにすぎないんで、
今後の展開を見定めて、徐々に追加される可能性もあるのではないか、
と初めは私は思っていたわけです。

勿論、その可能性はまだ排除されたわけではないでしょう。
しかし、現状で確かなのは、それ以前に、
単純に上記容量問題と同様の事情で、
NPCをサーバー内で振る舞わせたときに生じる不具合を警戒して、
あえてストーリー上からNPC自体を取り去ってしまった、
としか思えないことですね。

この点は、本当に本末転倒としか言いようがない。
ゲーム自体から極力バグを排除するために、
ゲーム自体の魅力を取り去ってしまったのと同義です。

もし、今後、状況を見て、
サーバー側の負荷と同様に様々な改善がなされていくなら、
この点をこそ改善してほしい。
クエスト上の移動、などを重要なNPCに割り当てなければいいわけで、
普通にプレイヤー以外のモブ的な人間が、
なんかいつの間にか自分の住居に座って休憩してる、とか
別に全然可能だと思うんですけどね。

端的に言えば、このゲームはRPGとしての要素を完全に失っています。

5 チームを組む無意味さ

じゃあ一方で、Co-opとしてなにか新しい要素があるかと言うと、
ある所かまるでないですね。

逆に、タンクとかDPSとかヒーラーとか、
衛生兵とか工作員とか弾幕要員とか、
普通に役割分担のあるオンラインゲームっていうのが、
いかによく出来ているか、っていうのが
当方、オンに関しては素人ながらによく分かりました。

多人数じゃなきゃ処理できない数の敵が出てくる場所、
があるくらいで、
そこをフレンドと1+1=2でクリアして何が楽しいというのでしょう?
いや、俺は延々ぼっちですが。

上記はホワイトスプリングスがブラストゾーンになって
ワールド内のプレイヤー大集合、の図ですが、
こうしてあえてゲーム自体には何もないながらも、
積極的に楽しみ方を見出そうとしている方の
いらっしゃることも確かです。

まあ、そういう方を面白いことするなー、と思いながらも、
そうしたプレイヤー側の工夫、というのが、
生かされる場所は非常に限られているでしょう。
それでもひねり出す、っていうのが、
こうしたオンラインゲームで面白い奴、と言われる方なんでしょうけどね。

5 具体的な改善案の希望、妄想

というわけで、
ここからは著者が勝手にこうなったらいいな、
と考える点を上述した問題点を踏まえ書き連ねていきます。

多分に個人的な嗜好による所が大きいので、
まだまだ76のプレイを続けたいと思う方は
アパラチアへ引き返すことをお薦め致します(笑)。

0 トランク、拠点容量の開放

しつこいようですがこれは必須ですね。
ただ、どの程度までこれが開放されるのかは、
まだ分からないんじゃないでしょうか。

無際限、とは行かないまでも最低今の倍はほしいし、
シングルプレイなら普通にできていたことなわけで、
それこそジャンクはトランクに入れると自動で解体される、とか、
タグ付けされたアイテムがむやみに増えてしまうことを防ぐ工夫をして、
普通に延々ジャンク漁りさせてほしいものです。

1 ワークショップの仕様の改善

まあこれもすぐに改善できるものの一つと思うのですが、
現状ではめんどうくさすぎますね、使い方が。
もう取得と同時に自動で所定の保存場所に
時間経過ごとに資源が溜まっていく、みたいな形でいいのではないか。

あとは、テンプレで
いくつか拠点ごとの外装みたいなのを用意して、
資材を支払えばその装飾に全体が設定される、みたいな。
勿論、いちいち防護施設などを組み上げてもいいんでしょうが、
一過性のものに対してそんなに手をかけられないでしょう。

更に言うと、拠点防衛イベントにしても、
それが起こると自動でプレイヤー側に通達されて、
ファストトラベルにかかる費用がなくて済む、とかにしないと、
一人でスコーチビーストに立ち向かうことになりかねない(笑)。
ですんで、その辺りと関連して次項に続きます。

2 グルーピングの簡易化

これ、チャット欄を廃止したんだったら、
普通に無条件で敵の大軍勢に立ち向かうための
グループ化、みたいなのが
イベントごとに起こるようにしたらいいんじゃないですかね。

いや、フレンド見つけて下さい、ってのは分かるんですが、
たとえばフレア銃撃つ、とか、条件付きで
全く見ず知らずの別プレイヤーの下に一時的にでも駆けつけられる
仕組みがあったほうがいいんじゃないか、と。

なんでそこを制限しようとするのか不明だし、
そこがクリアされれば、もっと大掛かりな乱戦みたいなのも、
意図的にホワイトスプリングスに潜り込まなくてもできそうな気もする。

オンにしたいのか、したくないのか、
Bethesdaの意図がよく分からないところではあります。

3 NPCの流入、アパラチアのPvPエリア化

この点についても今後で既に予定されていることですが、
とにかく何にしても現状でのPvPルールはなくした方がいいですね。

理想を云えば、もう現状のアパラチアを
ESO でいうシロディールみたいな場所にしてしまって、
新たなVaultを開放すると言うなら、
そちら側で各勢力ごとのクエストが、
NPCアリで展開されるようにしたらいいのではないか。
で、
アパラチアでは始めから各勢力ごとの
PvPが常にオン、なわけです。

ただ、この場合にESOのようにレベルの均等化、を
行うことが妥当かどうかはわからないので、
ある種の旗取りゲーム感覚で、
低レベルでも立ち回り次第で勢力の伸張に貢献できる、
みたいな仕組みにしすればいいんじゃないでしょうか
(あまりに一方的な願望ですいません)

4 戦闘システム、V.A.T.Sシステムの再構築

最後に、もうこれは完全に妄想の部類ですが、
戦闘システムも再構築したほうがいいと思いますね。
特にV.A.T.S。

そもそも、シューターとしての評価など全くないFalloutが、
それでもSkyrimよりは戦闘を評価されていたとすれば、
それはV.A.T.S によるものだったでしょう。
要は、時を止める、って奴ですよね。

マトリックスとかDIOみたいなもんで、
周りよりも俺は余計に動ける! みたいなね。
ただ、勿論Co-opでこれを各自が実現するわけにはいかないんで、
何か勝手にエイミングされるみたいになった。

ただ、
この点については、(全く採用されるはずはないですけど)、
自分的にはCo-opで、且つ既存のV.A.T.Sの仕組みを
再現する方法を考え出しました。

それは、
PvPエリアの拠点周りを「戦闘域」みたいなものにして、
その中に入ったプレイヤーの挙動を「遅くする」ということです。
で、逆にV.A.T.S を発動したときだけ早く動ける。
それでも弾速は遅いまま。
これによって、弾を打たれた後のダッシュによる回避も可能。

何か、訓練用に時間が弛緩して見える
成分を持つ薬剤がエリア中に充満してるとか、
いくらでも説明は可能でしょう。
そして、周りを遅くする、代わりに、
自分だけ早くする、という効果なら、
普通にPvP上でも再現可能。

ま、前述したとおり、
実現される可能性はほぼないでしょうけどね。
似たような設定の別ゲーでもあったら面白いとは思いますが。

じゃあ結局、そんな妄想までして何がいいたいかって言うと、
上に書いたような、極めて抜本的な変更をしない限り、
シングルプレイのFalloutが持っていた
快のようなものは、再現不可能なのではないかと。

普通のFPSのような戦闘になっても、
それはそれでどうなのか、という話。
とは言え、
上記の記述が極めて実現性に乏しい筆者の妄想だということも自覚しております。

6 まとめ

いつもながら、最後は
筆者の妄想と願望のようになってしまいましたが、
改めてFallout76 自体への雑感をまとめると、
正直、「Bethesdaは何がしたいのだろう」と言った感じです。

現状では、Fallout4のDLCレベルの代物だし、
普通に早期アクセス中のβ版といったところでしょう。
特に容量問題は、じゃあ開発者たちは発売日までに一体何をしていたんだ、
と言いたくもなる。

逆に言えば、唯一救い、として考えるべきなのは、
これはオンラインゲームであり、
定期的にアップデートされる可能性があるってことですよね。
いや、これだけ各所で批判されたら、
流石にBethesdaも本気出し直すだろうし、
前倒しでどんどん新要素が出てくる可能性もある。

そこに期待していないわけじゃないんです、
というかむしろ、全く新しいゲームとして生まれ変わってほしい。

で、そうなるとやっぱり、
NPC周り、ストーリー周り、拠点周り、PvP周り
(結局全部か、笑)を抜本的に替えなくちゃならないわけで、
その中でも一つ注目するとしたら、
NPCの登場、っていう一部分ですね。

アパラチア、っつうのは、というか今回の76、というのは、
ある意味で開拓がテーマとなっている部分はあると思うので、
現状人のいなくなってしまった大地に、
続々と様々な勢力が流入してくる、
みたいな展開はありうると思うし、十分に可能だとも思う。

ひとまずぼっちで
レベル45まで上げた一プレイヤーの感想としては、
その「新たな展開」を何ヶ月後かに期待しつつ、
ちょっと小休止しときます、といった具合です。
長文失礼いたしました。
では。

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