SPECIAL振り直し解禁から、おすすめPERKとビルドを考える:Fallout76

fallout76

ちょうど記事執筆時から二週間後、
12月11日のパッチでSPECIALは振り直し可となるようですが、
まあそれまでは現状の能力値で行くしか無いんですね。
勿論、レベル50までは変更しようもないし、
SPECIALの値の方がビルドにとっては重要というわけです。


Bethesda公式の今後のパッチ内容の説明記事へのリンク

今後は、レベル50以降はレベルが上がる度に
毎回能力値変更するか選べるのだそうです。
というか、
初見プレイでの俺自身はそんなこと全く考えてませんでした。
で、レベル51になった時点で気付くんですよね、
こりゃ取り返しのつかないことしたな、と。

1 クラフト関連のPERKは後回しで

↑上記が現状での自キャラの能力値なんですが、
と言ってもそれほどの後悔はない。
敢えて云えば、インテリジェンスはそれほど要らなかったことくらいですか。

なんでかって言うと、今回のFallou76は、
現状ではクラフト周りって完全にエンドコンテンツ扱いになってますよね。
だから、レベル50以前の段階で、
早めに銃やアーマーカスタムしようにも、設計図がないから作りようがない。

また、特にクラフト関連のPERKは、
該当のアイテムを作るときにだけ付け替えればいいわけで、
常時装備しておく必要がないのです。そうなると必然的に、
PERKを装着するための能力値の絶対値も少なくてよくなり、
これは正直、レベル50以降に回しておけばよかったな、
(つまり、他の能力値上げとけばよかったな)と考えている所です。

勿論、パワーアーマーとか常時着たい人にとっては
そんなことないでしょう。フュージョンコアの持ち、など、
インテリジェンスは超重要な要素になっているはずです。
(この辺りがプレイスタイルの相違として面白い所ですね)

私は、極力軽装にして、
パーセプションのPERKでライフルの火力を底上げし、
ラックでVATSを強化したい、という、
余りにオーソドックスなプレイスタイルに序盤は終始したので、
そしたら、インテリジェンスとエンジュランスとカリスマ捨ててでも、
もっとラックに特化したキャラにしても良かったかな、
と思っている所であります。

2 ロックピックとターミナルハックは要らない

あとは、ロックピックとターミナル関連は、マジ要らないですね。
取るとしてもレベル50以降でいいんじゃないかと。

なんでかって言うと、いやシングルプレイのFalloutであれば、
自分はまっさきにロックピックとターミナルは取ります。
それによって進められないクエストとかもありましたからね。

ただ今回、ボブルヘッドも時限的な効果しかないし、
要は、鍵開けやハックが、
特定のアイテムを取るための条件になっていたり、
特定のクエストのクリア要件になっている、ということがない。
つまり、PERKを取っていないと後悔するようなタイミングがない。

あれば、多少アイテムを収集する機会が増えるくらいですか。
現状では、別に他に幾らでも
ランダム生成されるアイテムを得る機会はあるだろうし、
鍵開けもハックも必須ではない、というのが、
ひとまずメインクエスト終盤まで到達した私自身の印象です。

PERK取った後も、
カードパックで手に入れた別のPERKを普段は装備しておいて、
いちいち鍵開けのタイミングで替えるのとかも面倒くさいし、
そしたら別の、有用なPERKを手に入れた方がいいんではないかと。

3 SPECIALの振り直しと各種ビルド

一方で、二週間後(12月11日以降)に振り直し可能ってことは、
それによって一からビルドも考え直せる、ってことですよね。

ここへ来て初めて、Fallout76が始まったんじゃないかと。
一般的な活用法としては、まずは高レベルのPERKで低レベル時の
いまいち機能してないPERK置き直す、くらいですか。

ただ、これをもっと極端に活用すれば、
所見のカツカツのプレイでは絶対にできないような、
特定の能力値への極振りをしたキャラも作成可能になるんでしょう。

自分は、前述しましたように、
ライフルとパーセプションで火力の底上げをし、
ラックとVATSを組み合わせ、クラフトのために誤ってあげてしまった
インテリジェンスを活かすためにパワーアーマー着ようか、
というあまりにありがちなビルドにしてしまったんで、
もし振り直せるなら、
ここまでのプレイスタイルとは全く違ったキャラを作ってみたいな、
と考えている所です。

12月11日のパッチに先立って、
来週にはトランクの容量も400から600に増えるみたいなんで、
その辺の「キャラ変」を私と同様に考えている方にとっては、
アイテムを貯め込む上でも嬉しい状況が整ってきてるんではないかと。

4 具体的なビルドの構想

というわけで、ここからは現時点では妄想に過ぎない
幾つかのネタビルドをぶち上げてみたいと思います。
そもそも、50っポイント全フリとかできるんすか?
そんなことも知らない私ですが、

1 脳筋、ストレングス全振りビルド

まずはじめに提示したいのがこちら。
いや、コレ、ネタと言うより全然ありなんじゃないですかね。

ストロングバックとかとも合わせれば、
持ち運び容量がトランクを超えることとかもあるかも知れません。
で、近接武器とショットガンと重火器を自在に使い分け、
その全てを常時、自分自身で持ち歩いていく。

現状のトランク容量不足を解消する唯一の方法かもしれませんし、
結構多彩な武器も扱えるでしょう。
課題は、やっぱりインテリジェンス不足ゆえの、
フュージョン・コア、パワーアーマー関連の持ち、ですかね。
とは言え、ここらはいくらでも今回は補充可能なんで、
私自身まっさきに試してみたいビルドではあります。

2 忍者、アジリティー全振りビルド

これは何となくPvPをイメージしてるんですが、
なんかすげえ相手を挑発しつつ、絶対に捕まらない、みたいなね。

アクアボーイ、のPERKで(これエンジュランスっすね)、
基本的に水に潜りつつも、ステルスの見つかりにくさや、
ステルスアタックの倍率の底上げ、
ダッシュのアクションポイントの減りの軽減など、
およそ機動性をあげるためのすべての要素を身に着け、
相手を挑発し続けていく。

まあ、PvPが大規模に展開されるようなゲームの仕様になったら、
こういうキャラを作ってみても面白いかも知れませんね。

3 ヒーラー:カリスマに多めに振り、チームプレイを意識する

これは既にやられてる方もいるかも知れませんが、
ぼっちの俺には想像すら難しいプレイスタイルです。

全振り、とは行かないまでも、
多めのカリスマで持って各種PERKをシェアしたり、
回復周りをチーム単位で底上げし、
常にグループで動いて、負けないことを意識する。

これも、上記の忍者ビルドと同様に、
まだまだチームプレイやPvPが一般的ではない
アパラチアに於いてはなかなか難しいところかも知れませんが、
今後の展開次第では、なんか、他のオンラインゲームともまた一味違う、
Fallout76ならではのグループ連携や、
チームプレイも可能になるのではないか、という一つの筆者なりの妄想です。

5 まとめ

やはり、最終的には勝手な想像みたいになってしまいましたが、
何にしても、二週間後には、
プレイヤーが選ぶスタイルの幅は間違いないく広がっているでしょう。

そこで、どのようなバランスが浸透していくのかは
まだまだ妄想の範囲内ですが、ここへ来て初めて、
カードパックなどで余分に手に入っていくPERK各種が生かされてくる気がする。

お、このカード要らないと思ってたけど、
このビルドにとってはすげえ重要だな、とか、
最終的に追求すべきクラフト要素を彼方に残したまま、
新たなアパラチアを待ち受けるための一つの指針が、
「SPECIALの再振りの可能」という
シンプルに見える改変によって引き起こされるのではないか。

このゲームはクソゲーである、という記事を
一週間前に書いておいて何なんですが(汗)、
やはりオンラインゲームであればこそ、ほんの少しのシステム変更で劇的に変わる、
ということも起こりうるわけで、今後も気が向いたら少しずつレベルを上げながら、
新しいFallout76、の可能性に備えていきたいとも思います。

まずはレベル100辺りが目安になっていくんですかね~。
そこまで気力が続くかどうかは、正直分かりません。
とりあえずレベル56の現在からの報告でした。
ではでは。

コメント