Mount & Blade2で結婚&出産できないあなたへ贈る簡易攻略WIKI

mount&blade2

冒頭の設定間違えて不老不死、かつ結婚も出産も死亡もできない体になり、結局始めからやり直しました(そしてその後、二人の嫁を順次迎え入れることに成功しました)。

以下の内容は「Mount & Blade2」早期アクセス時のVer1.5.8Betaのものです(日本語化Verは1.2)。なので、ゲーム本体と日本語化MODの今後の更新によって、記述自体が古くなる可能性があります。また、日本語化以外のMODは入れておりません。

で、結論から言うと、この失敗の直接の原因となったのは、ゲーム開始時の難易度設定の所の「出生及び死亡の有効化」、ここが日本語化MOD入れている環境だと若干意味が取りにくくて、デフォルトだとチェックが外れている状態になっていると思うんですが、自分はチェックを入れた状態にして初めてしまったんですね。これによって、そもそも年を取らないし、NPCも自分のキャラも含めて死亡しない、項目の説明とは逆に、「出生も死亡も無効化された世界」で一周目をプレイするはめになってしまった。

改めて日本語化MOD外して調べてみると、ここの原文英語は「Disable Birth & Death」でした。もろ、逆ですよね。だから、ゲーム開始時のデフォルトの、ボックス内にチェックの入っていない状態でプレイをし始めないと、今回のMount & Blade2のシステム面の醍醐味の一つである、クランを育成して次世代に引き継いでいく、というプレイ体験を放棄することになってしまいます。

ここばっかりは一度ゲームを開始してからは変更ができないんで、もうどうしようもない。実際、筆者はアセライが出自のキャラで南帝国に仕官し、独立を志した所で初めからやり直しました。

ただ、当方の環境ではもう一つ取り返しのつかない要素、を取り逃がしてしまったんで、ちょうどいいといえばちょうど良かった。その要素とは、「ネレゼスの愚行」の時間期限ですね。これ、そもそもサンドボックスのゲームなんだし、メインクエとかはあとでどうとでもなるだろう、と思って放置していると、唐突に十年で期限を迎えてしまいます。

まだ早期アクセス段階とはいえ、じゃあ逆に一体どこまで出来上がってるのか、とか、やっぱり確かめられる範囲では確かめてみたいし、サンドボックスだからこそそうしたストーリーラインっていうのは逆に貴重、でもありますからね。ある意味でゲーム寿命が伸ばされた、と思えば10年経った段階で初めからやり直し、っていうのもアリっちゃアリでしょう。

というわけで、ちょっと前置きが長くなりましたが、この記事ではVer1.5.7から1.5.8へ移行しなつつやり直した過程で追加されてるっぽい要素なども含め、ここまでプレイして気付いたことや余りに細かすぎて本家WIKIに報告するまでもない小ネタを書き連ねていきたいと思います。

0 結婚と出産、教育あれこれ

まず、この記事自体が結婚にフォーカスした表題なんでその細部についていくつか付け足すと、1.5.8ベータ時点ではかなりヴァリエーションも広く、まさに「クラン」を拡大していくための方策に溢れたプレイ要素となっております。

いや、気に入ったNPCと一緒になれるだけじゃないの? と思う方もおられるかもしれないんですが、コレ、自分だけじゃなくて自分の兄弟姉妹のクランメンバーまで他のクランとの結婚の対象にすることができるんですね。勿論、三択クイズが出てきて親御さんの元にまで尋ねるのは主人公だけですが。

そのための方法は至って簡単で、対象となるような独身の男性もしくは女性をクランメンバーに持つクランの長の元を訪れて、「結婚によって家族間の親睦を深めたい」という選択肢を選ぶだけ。あとは、こちら側に対象となる男性か女性がいれば、「~の手」を差し出す、といった選択肢が出て、両家の間の結納が速やかに完了します。

ただこの場合、こちら側の選択の対象が女性である場合(主人公の妹とか)、一方的に自分のクランから抜け出してしまうので注意が必要です(現時点では男性が婿養子みたいな形でクランに加入することはない)。

逆に、たとえば主人公の兄や弟がいずれかの他クランの女性と結婚すると、即座に当該女性は自クランの所属となり、貴重なクラン構成員を増やすことができます。

さらに、結婚したということは出産も可能なので(実際に当然ながら主人公の兄弟の嫁も子供を授かることがあり得る)、同一パーティーに入れた状態でしばらく時を過ごしていると、子宝に恵まれた嫁とともに、クランがどんどんとにぎやかになっていくのを実感することができます。この辺りはまさに今回のバナーロードのシステムの醍醐味と言えるでしょうね。

あと、冒頭でも述べたように、かなり不謹慎なようではありますが仕様についてのみ記しておくと、不幸にも最愛の妻を戦闘中に失ってしまったとき、主人公は新たに(喪中の期間など置かず)再婚することができ、20歳年下の嫁であろうと、40代半ばでもまだまだ孕ませることも可能なわけであり、この仕組を利用してクランメンバーをさらに無際限に増やしていくことも可能なのかもしれません(上限人数があるかどうかは不明)。

筆者は、本当にたまたま戦闘の中で最後まで添い遂げようと思っていたウランジアのオドフリードちゃんを失ってしまったので、渋々20歳の帝国のライシカさんと再婚しました。まあこの背徳感もまたよし、ということなんでしょう。

結果、前妻を喪ってから一ヶ月も経たないうちに新たな子宝に恵まれ(しかも双子)、今では幸せなセカンドライフを過ごしております。前妻との間に生まれた三人の子供と、双子の男の子と女の子、そして弟と帝国のラガエアの娘であるイーラとの子供の男の子も含め、次世代のクランメンバーで大陸を走破するのが待ちきれない、といった所です。

この項の最後として付け加えると、また(おそらく1.5.8で付け足された要素だと思われます)それらの子供に、一定の年齢ごとに教育を施していける、っつうのも非常に面白い所ではあるんですよね。

まあ多少スキルレベルに色を付ける程度のものでしかありませんが、すくすくと子供が育っていく姿を見守っているようでロールプレイ感覚が味わえる要素ではあります。ちなみに、性格やスキルレベルなどは同性親からの影響を多分に受けるようで、たとえばケチな女からはケチな女の子供が生まれてくるので注意が必要です(笑)。

1 諸侯引き抜き、友好度のあれこれ

話は変わって、上記の結婚による親密度変化なんかも関連する諸侯引き抜きの相場、これはまあ、大体100万デナルくらい、ですか。

友好度を10~20くらいにまで上げると、プレイヤーの性格特性にもよるとは思いますが、説得時の選択四連続が成功するようになり、あとはお金さえ払えばプレイヤーの独立国にクランごと参加してくれるようになる(クランレベルと所有領地によっては300万デナルとか余裕で要求してくる諸侯もいる)。

他方、さらに30、40と親密度を上げていけば、逆に結構値引きもしてくれるようでもあります。が、結局好感度上げるにはちまちまと贈り物をしなくちゃいけないわけで、条件は同じといえば同じ、とも言えるでしょう。

勿論、それ以外にも、所属している勢力とプレイヤー勢力の力関係とか、領地の数、そして前項で述べた結婚を通したクラン感の親睦関係などもそれぞれ値段に影響するようでもあり、どうしても引き抜きたいクランなどがある場合には、予めその値引き額も意識して、兄や弟、妹などを政略結婚させる、という戦略もありうるでしょう。自分何かはそのために気に入らない男に妹を嫁に出す、っつのは耐えられないタイプですが……。

あと、これはVer1.5.8Beta途中で更新された要素だと思われますが、1.5.8の最初の頃のベータ版では、諸侯が偶然戦闘中に死んでしまったとき、こっちがその戦死の原因を作った、みたいなかんじで、その死んだキャラと関連するクランとの友好度がめっちゃ下がってしまってたんですよね(開発も途中でその仕様を問題視したのか、このマイナスの補正はなくなったようです)。

何でこんな細かいこと書くかって言うと、この好感度ペナルティってめっちゃでかかったんですよね。いくら金を貢いでも一気に30とか50下げられるとどうにもならない。だから、筆者の場合は初めに戦死させまくっていたバタニアの諸侯なんかは、結局ほとんど全く仲間にならなかった。まあこの辺の仕様変更もアーリーアクセスならでは、ということで致し方ない部分ではあると思います。

で、その諸侯引き抜きに関してさらにいくつか付け足すと、百科事典のブックマーク機能、これを活用すると好感度なんかは上げやすいはずです。目星をつけたクラン、もしくはクラン長の名前の前の星マークをチェックしておけば、百科事典で居場所を探すときの手間はかなり省けるので。

ただ、その際に気をつけたい点としては、その百科事典で参照できる諸侯の性格ね。ここは他のクランメンバーの分も含めてチェックしておきたい所。

っつうのは、後述する城攻め完了の後の選択肢3つ、荒廃、略奪、慈悲を示すに関連して、軍団に他の部隊を統合しているとき、Ver1.5.8時点ではそのうちのどれを選ぶかによって、諸侯の性格ごとに好感度が上下する仕様になっているからです(たとえば、冷酷な性格の諸侯の場合は、「慈悲を示す」を選択をすると一回で10くらい下がってしまう)。

だから、後々ともに軍団を作って城攻めをすることなどを考えている場合、どうせなら初めから性格付けが主人公の取ろうとする態度と一致していた方がいいわけです(まあなかなかそううまくは行きませんが)。

もう一つ、意外と盲点なので注記しておくと、クランの構成員の数ね。これも勿論多ければ多いほうがいいんですが、この構成員の数=クランの部隊数ではないことにも注意が必要です。

主人公クランも同様ですが、仲間諸侯の率いてくれる部隊にも上限があります。ですんで、大家族のクランがすべて部隊を率いてくれるわけではないし、自環境で軍団編成画面見ている限りだと、どんなに高ティアのクランでも、2~3部隊までしか基本的には構成してくれないようです。

逆に言うと、弱小クランは弱小クランで使いみちがある、とも言えますが(あとは誰かが捕虜になったときに保険がいる方が強い、ということか)、いずれにしても仲間がたくさんいる(かつ、そのクランメンバーも結婚と出産を繰り返して増えていく)っていうのはいいもんなんで、今回の醍醐味であるBirth & Deathシステムの有効化、っつうのは必須だという冒頭の主張に繋がります。

2 現時点での金策としての「鍛冶」&ゲームとしての詰み

他方、その諸侯引き抜きに直接繋がる要素である金策について話を移すと、これはもう鍛冶一択ですね、本家WIKIにもある通り。

というか、実はブログ筆者は冒頭で述べた一回目のやり直しの後、もう一回詰みかけて最初からやり直そうとしています。それもこれも、自分の王国の設立とメインクエスト進行を急ぐあまり、金策に失敗したからです。

この辺のバランスは、現Versionのものがいいか悪いのかはわからないんですが、正直、鍛冶なしだとやっていけない仕様になっていると思います。たとえば、自分のクランのみでいくつか街を陥落させた後、町や村の運営だけで徐々に金を増やしていき、そこで溜まった金で諸侯を徐々に引き抜いていく、といったような順序では私と同じようにゲーム自体が詰みかけると思います。

実際私は、その事実に領土をかなり広げてから気付いたので、各国から送られてくる宣戦布告をセーブ&ロードでかいくぐりながら(かつ傭兵の僅かな手助けを借りながら)、クラン総出で鍛冶レベルを一から上げ続けるハメに陥りました。まあそれはそれでかなり楽しかったけれども。

基本、朝方の金銭収支の直前直後に送られてくる戦線の布告が来ないことを一日ずつ確認しつつ、施設にしばらく留まってスタミナを回復させる。そして、地味にルーター刈りをこなして武具を拾い、溶解と鋳造を繰り返してパーツをアンロックしていき、同時にスキルレベルを上げて高額な値段で売りつけられる両手剣やジャベリンを作れるようになるまでひたすら粘る。いや、自分の王国を作る前にこれをやっておけば後からこんなに焦る必要なかったんですけどね。諸侯を引き抜くのに場合によっては何百万単位で金が必要になることも知らなかったし、そもそも諸侯が揃っていなければ、複数の王国を同時に相手にできないことなんかもやっぱりやってみなければ分からないですから。結局は、WIKIに書き込んでいる皆さんが言っている通り、私のバナーロードも鍛冶ゲーになりました。

その過程で得た知見のみ追記しておくと、これは本家WIKIでもどなたかが言ってましたが、鋳造後の剣や槍の値段は、ダメージ値を元にして算出されているっぽい。それに比例して獲得できるスキル経験値も大きくなります。たとえば、両手剣であればポインテッドファルシオン、っていう刀身のパーツをアンロックできると、振りの斬撃ダメージが大きめのものができやすいので、個人的にはそこから世界観が変わりました。

逆に言うと、どういう素材が使われているかだとか、パーツ部分のティアなんかはほとんど武器の値段や獲得できるスキルレベルには関係がない。これに伴って、アンロックされていくパーツの数とかも結局は斬撃ダメージを元に計算されてしまうので、ここまで来ると後は作業になります。大体、300本、500本、と剣を作り終えた頃には、諸侯を引き抜くのに十分な金も貯まっているだろうし(売り歩くのがまた大変ですけどね)、鍛冶場上のすべてのパーツが自由に扱えるようになっていると思います。

3 領地と城攻め

あと、攻城戦についてもいくつか記しておくと、ver1.5.8で追加された要素、前述した攻略後の戦後処理の三択、これも他の諸侯との関係性が反映されて、非常に面白い要素だと思います。

金に関しては鍛冶で腐るほど手に入るし、結局は主人公の選択としてShow Mercyを示すことがほとんどだと思われますが、それだと特に傭兵部隊だとかを軍に入れていると、好感度はめっちゃ下がります。その場合は、性格の冷酷な部隊をラストの陥落時にのみ外すとか、そういった面倒くさい処置も考慮すべきか。

で、あとは攻略後の街や城の管理なんですが、特に忠誠度の管理は非常に難しい、と思われます。

一番重要なのは文化がクランと一致するか、なわけで、諸侯を引き入れる前に自分で統治するにせよ、諸侯を仲間に引き入れた後に街や城を与えていくにせよ、統治者と統治される領地の文化が適合するように逆算しておく必要がある。

たとえば、自分の王国を作る前を前提とするのであれば、あえて自分の所属する文化と隣接した別の文化の国に士官し、そして「自分の」文化の領地を攻め落として街や城を暫定的な自分にとっての君主から分け与えてもらう。そして、どこかのタイミングで反旗を翻せば、ちょうど自国となった領地の文化は、主人公クランの文化と一致しているはずです。

また、自分の仲間となった諸侯の文化に与える城や街と諸侯の所属する文化を一致させたい場合、たとえば帝国と戦う前には帝国の諸侯を、スタルジアと戦う前にはスタルジアの諸侯を、事前に引き抜いておけば(実際には戦闘と釈放を繰り返して親密度を一定程度上げた後か)、相手の戦力を弱体化させつつ、かつ削ぎ落とした領地を新たに引き入れたクラン与えられるので、うまいこと諸侯を引き抜くタイミングも調整していけばいいと思います。

もしくは、自分の王国を成立させた直後であれば、政策も自由に選択できる(議決に参加するのが自分のクランしかいないため)ので、そこで予め忠誠度や治安にバフを掛けられる政策を選んでおく、という手もあるし、かなり有力な選択肢でしょう。前述した通り、金はいくらでも鍛冶で稼げるわけで、税収をある程度抑えてでも、忠誠度管理に重点を置いた政策決定が、現時点では現実的な施策かと思われます。

4 軍団、部隊あれこれ

一方、それら領地拡大に伴って、諸侯と連携して存分に使いこなすべき自クランの部隊編成要素、こちらは現時点ではかなり限定した使い方しかない。

っつうのも、普通に一部隊として放置しておくと、他の諸侯の軍団に組み入れられたり、それはそれで自由で面白いんですが、逆に言うとあんまり戦力差とか考えないで敵に突っ込んでそのまま捕虜になることの方が多い。

そして、敵から身代金と引き換えに開放される所までは良いとして、そっから自動で部隊を再編成してくれないんですよね(Ver1.5.8時点)。だから、いちいちクランメンバーが滞在する街までプレイヤーが迎えに行って、一度パーティーに組み入れた後、また部隊を再編成させる、という非常な面倒な手順を踏まないと、他クランの一部隊のようには戦い続けてくれない。

こうした仕様から考えると、現時点での部隊システムの活用方法は一つで、それは、常に自分の軍団に部隊ごと組み入れておく、コレのみだと思います。

この方法の利点は、上記、部隊の一方的な壊滅を未然に防げることのみではなく、常に軍団の編成をクラン長が軍団長として執り行い続けることで、統率力スキル、の経験値を常時得られる、点なども挙げられると思います。

さらに、当然ながらその中に組み入れられた部隊長としてのクランメンバーたちも、管理スキルや医学スキルを得てレベル上げにもつなげていけるので、普通に移動しているだけでもどんどん経験値が溜まっていく感じを味わえるんですよね。

兵士を捕虜から採用したり、村や町で補充したりっていうのも自動で行ってくれるんで、大軍勢を管理する手間も一部省けて一石二鳥でもある。なにより、特に自分の嫁とか兄、妹や弟、弟の嫁など、親族を中心に部隊編成していると家族とともに戦っている感じがして非常に嬉しくもあります。

ただ、この高クランにしてからの常時の軍団編成には欠点もあります。その最大のものとしては、移動速度がかなり緩慢になってしまうこと、これは特にイスティオナ、もしくはアルザゴスの陰謀を防ぐためにカルラディア全土を行ったり来たりする場合、致命的な要素です。

まあこうした場合は、一時的に軍団を解散し、そして少し距離を保たせたあと、即座に軍団を再結成して(自クランならコスト0なのでね)、自分自身の部隊のみとなった時点での移動速度を確保しつつ、他の部隊に自分を追尾させる、といった小技的な手法もある。

何にしても、特に後半はある程度大きい国同士のガチの争いになると1000対1000、2000対2000、なんていう極端な大軍同士の決戦になることも珍しくないため、自クランの軍団だけで1000人近く常時招集していられるこの部隊システムの活用は、ゲーム後半では必須なのではないでしょうか。

5 その他、小ネタ集

その他の小ネタ集に関しては、ちょっと一記事として収まりそうもないんで別記事にまとめました。

天下統一小ネタ集Mount & Blade2、謎の画像バグと帝国の破壊
いやあ、ひどい目に遭いました。ただ、ゲーム自体は今現在発売されているCRPGの中でもぶっちぎりのナンバーワンと言えるくらいには面白いです。

状況を一つ一つ画像付きで説明した方が自分的に分かりやすかったんで、解説コメント付きの画像集のようなものですが、よければそちらも見てみてください。ではでは。

コメント