天下統一小ネタ集Mount & Blade2、謎の画像バグと帝国の破壊

mount&blade2

いやあ、ひどい目に遭いました。ただ、ゲーム自体は今現在発売されているCRPGの中でもぶっちぎりのナンバーワンと言えるくらいには面白いです。

(以下は、アーリーアクセス段階のゲームヴァージョン1.5.8についての言及になります。公式のアップデート、更新によって記述内容が古くなる場合もあるのでその点はご容赦ください。MODは使用しておりません)。

で、表題にもした画像バグの件なんですが、これは正直、今まで経験してきたゲーム関連のバグの中でも最も致命的、かつプレイ困難なものでした。詳細は上下に貼り付けた画像を参照してほしいんですが、

なんか、NPCキャラの顔画像とか、編成画面上の部隊の画像とかがバグり、顔の一部が欠けたり、皮膚の色が変色したり、それこそ武器の色味が変わってライトサーベルでも持っているかのように表示されてしまっていました(Ver1.5.8の一時期。現在では修正されています)。

というより、そもそもアーリーアクセス段階の、況してβ版を先んじてプレイさせてもらっているわけで、それくらいの不具合はしょうがなかったんでしょうけどね。逆に、MODとか入れていない公式のゲームヴァージョンの中で起きたバグ、出来事として、ある意味で稀有な体験をさせてもらいました。その辺りの当事者の状況と困惑については、遡って当時の公式フォーラムの不具合報告のスレッドを見て頂ければわかりやすいかと思われます。

Tale worlds 公式フォーラムへのリンク

いや、俺ゾンビ部隊MOD入れた記憶ないんですけど。とか、これは公式によるスター・ウォーズMODなのか。とか、皆、プレイを進められない状況にヤキモキしながらも、状況を楽しんでいる様がよく顕れている所です(笑)。一方で、この問題の解決に伴って、画像読み込みの遅延全般の問題も改善されたので(そこでVer1.5.8は正式リリース)、プレイヤーにとっては当時の更新は色々とすっきりした部分でもありました(リンク先フォーラムへの書き込みも一部整理済になっているようです)。

0 メインクエストクリアまで

その後、上記の一週間のクールダウンを経て、結局、独立国を建国しての全領地支配、と帝国の破壊、を達成したので、個人的には一度ゲームクリア、ということにしておきます。ちなみに、イスティアナ、アルザゴスの絡むメインクエストを完了しても、現段階では全く報酬とか、世界情勢の変化とかはありません。アルザゴスからの感謝の一言があるのみ。

一応、その手前の流れも整理しておくと、まずは、ルーコン ラガエア デルセルト カラドグ ペントン ラガンバド モンチュク タイス ウンキド などの、各国の主要キャラとも言える人物たちからネレゼスの愚行についての話を聞き、

そしてその後、自分の国を設立するか、もしくはどこかの国に所属したまま、帝国を復興させようとするか、滅亡させようとするか、という2×2の四択を経て、

(私の場合は帝国衰退を目指す独立国を選んだので)、帝国領の(北帝国、南帝国、西帝国全て合わせて)領土を4つ以下になるまで減らすと、クエストが進行し、北帝国、南帝国、西帝国のそれぞれの勢力を個別に撃破していく、という最終戦モードに突入します。

この段階では、部隊を個別撃破したり、城や街を落とすことでクエスト画面上の進捗状況がアップデートされていき、これを100にまで到達させると、

上記画像のようになり、各帝国は完全に崩壊していきます(勢力に属していたクランは別の王国に移る)。

逆に言うと、最終的に一つの帝国にそれぞれ3つの王国に属していたクランは集約されるので、それなりの大勢力になり、領地が少なくても結構手強くもなるので注意が必要です。まあ、この段階にもなって攻め返されることもないでしょうけれども。

もう一つ、ついでに書いておくと、現時点ではある意味でのバグと言うか設定ミスと言うか、折角イスティアナの陰謀クエストを廃棄扱いになるまで追い込んでも、何故か陰謀クエスト絡みのサブクエストは更新され続けます(放置しておいても別に問題はない)。この辺りは、まだまだ改善が必要な所でしょう。

また、このメインクエスト絡みの仕様についても一応触れておくと、初めにも書きましたが、別にこれをクリアしたからと言って何の意味もありません。たとえば、わたしはもしかしたら何らかの伏線になりうるか、と考え、ラガエアの娘のイーラを自分の弟のバリックと結婚させ、ボスコリックという息子を、反帝国の勢力の結集を目指しているのにも関わらず、直系の帝国の継承者として(女系だけどね)自分のクラン員として抱えていたんですが、だからといって結果的には何も起こらなかったです。

要は、メインクエストっていうのは、現状のサンドボックスに対して雰囲気を醸し出させる、あくまで副次的な要素でしかない、ということです。尤も、何度も繰り返し述べていることですがまだアーリーアクセス段階でもあり、この辺がより改善されて、NPCとの絡みなどもさらに和気藹々としたものになれば、RPGとしてはさらに神ゲーに近づいていくんでしょうけどね。

1 小ネタ集

で、こっからは、最後まで行ききった記念として、ゲームの解説と感想も交えながら画像を振り返り、ちょっとしたことをプツプツ呟いていこうと思います。

まず初めに、冒頭の出自選択について。これは正直、強さだけを求めるならウランジア一択なんではないかと。「戦闘によって得られるアップグレード経験値が20%増加」って強力すぎるでしょ。他の勢力の、移動関連のバフはいまいちっちゃいまいちです。

次に、Ver1.5.8で追加されていた子どもたちの教育要素。これは今回のバナーロードの醍醐味ですよね。18歳になるまでの間に、徐々にクラン構成員として自分とその家族に属する子どもたちが成長していく実感を味わえる。そいでまた、画像にもあるようにその都度表示される子どもたちの絵がカワイイんだ。

続けて、トルコ人のギャグセンスがなんかよく分かる画像内の一言、「ここのワインは小便の味がする」(笑)。

この一言のみならず、NPCが仲間になる時の話はすげーブラックユーモアの塊みたいな逸話ばかりで、とても面白いです。それに対する返答も、結局どれを選んでもあなたのような人を私なら雇える、っつう一択なのも、また適当でいい感じです。この全体としてほのぼのとした感じが、軍隊同士の殺し合いで満ち溢れたカルラディアを陽気なものにしていると感じられます。あと、フーザイトの女性キャラは総じてカワイイっす。

次に、各村で補充できる兵士について。この辺りの仕様は最後までいまいちよくわからなかったのですが、村の裕福さによってなのか、村のNPCの力によるものなのか、初めから募集に応じる兵士が強力な場所もある。

上記画像のように、騎兵を初めから複数用意してくれている村なんかは非常に重宝します。たとえばウランジアなんかだと、エティルフィルドっていう村があって、そこはウランジアの従者とかが初めから雇えたんで、サーゴットの街を領有していた場合、忠誠・治安の維持に伴って自然と村人との関係性も向上し、手っ取り早く騎兵を揃えられる領地として幾度も活用しました。

ついでにもう一つ、一個前のワインの件と同様にトルコ人のセンスが感じ取れる台詞の記録された一枚。有志の皆様による日本語訳もいい仕事しておりますな。

「お名前が聞き取れませんでした」とか、「近いな」とか、どんだけこっちを馬鹿にしてんだ、といった感じでその後の戦闘などにも余計熱が入ろうというものです。いや、ラガエアは笑ったときが大塚寧々みたいでかなりカワイイんですけどね。

続けて、各国の兵科について。これは皆さんご承知の通り、兵科に合わせて右クリックでツリーを確認できるんですが、重要なのはスキルとレベルのみならず、それぞれのクラスの装備品ですよね。これも武器アイコンや防具アイコンにマウスカーソルを合わせると逐一確認できる。

たとえば、同じパイク兵でも盾を持っている、持っていない、とか、同じ弓兵でも矢筒を何本持っているか、また、同じ騎兵でも持っている武器の長さ、盾の有無、鎧装備の重厚さなどによって、まったく戦い方も生き残り方も違ってくる、というのが、言うまでもなくMount & Bladeの醍醐味であるわけで、単純に、百科事典画面での各国の兵科の装備を見ているだけでも楽しいし、それぞれの王国からお気に入りの兵科を集め、それぞれに自軍内の役割を与えた精鋭を形作る、っていうのは、ゲームそのものの最終的な目的の一つにもなってきますよね。

同じ、百科事典周りでの面白さについて言うと、今回は特に、NPC英雄同士の友好・敵対関係の深化なども、プレイしながらより重厚に人間関係を味わえるいいスパイスになっていると思います。

兵科と同様、これらの相克を見ているだけでも楽しいし、且つ、特に結婚周りの仕様で、誰と誰が結婚して、そいでいついつに子供が生まれた、とか、結婚に伴ってクランが変更された、とか、そういう経過が、プレイヤーのプレイ記録とはまた別にゲーム内の時間の進行を表す指標になってもいる。

上記は、アセライの所属だったアルワが、バタニアに嫁いでクラン変更された一例。バタニアとは常に戦争状態だったんで、彼女には最後まで苦労させられました。

ちなみに、上記の帰結として当然ながら、それこそネレゼスの愚行についての生き証人だった著名NPCも、寿命が訪れると普通に自然死します(また、戦死することもある)。

そして、クランはこれも当然ながら、彼らの息子、もしくは娘に受け継がれていく。この辺の過程も、長期プレイになるとかなり如実に「歴史」を体感できる要素になるので、十年、二十年で天下統一、とまでは息巻かずに、むしろ大陸的な思考で、どっしりとカルラディアの情勢変化を味わうゲームとしてバナーロードを捉えれば、自分のクランの引き継ぎ要素とともにかなりゲーム寿命を延ばせるのではないかとも考えられます。

で、これは既に修正済みだと思われますが、Ver1.5.8の一時期は、戦場でのNPCキャラの戦死とともに、なんかそのキャラに関するクランの好感度が20とか30一気に下がる仕様になっていたんですよね。これには当初、かなり苦労させられました。

要は、普通にプレイしていると、捕獲→解放のコンボでの好感度アップが、上記戦死の仕様によって上書きされ、全く追いついていかなかった。これは、後々諸侯の引き抜きの際の金銭要求に深く関わってきますから、無くなってよかった要素だと思います。

(蛇足ですが、わたしは上記画像内の戦いでカラチルドを戦死させた後、彼女の娘のオドフリードちゃんと結婚しました)。

その肝心の結婚相手の候補としては、記事冒頭にも述べた通り、ラガエアの娘であるイーラも初めに候補に入れてはいたのですが、城での座り姿があまり好みではなかったので断念しました。

この辺りは光源処理にもよりますが、会話時の普通の立ち姿と、城内での色んな角度からの輪郭などは多少異なるので、事前にチェックしておきたい所です。わたしはそれらの検証を経て、ウランジアのオドフリードちゃんに行き着きました。この子の魅力としては、頭巾を外したときの顔の可愛さも去ることながら、民族衣装着用時でもわかる乳の大きさ、ここも素晴らしいんですよね。

この体の大きさも含めた外見に関しては、子供にも引き継がれるので、いくら検証したとしてもしすぎることはないでしょう。他方で、イーラそのものはむしろボーイッシュでかっこよくもありますけどね。色んな状況を鑑みて、彼女には弟のバリックの嫁となってもらい、帝国の直系の子孫を残してもらうことにしました。

ただ、この親族間の婚姻関係の一端としてイーラを貰い受けようとする場合、注意すべき点が一つあって、それはいきなりダイレクトにはイーラが婚姻の候補にならないことです。

ラガエアは、初めミナという、クラン内の別の女性を何故か私のときには紹介してきました。なんで、初めにミナを兄であるノーガンドが貰い受けたあと、ようやくイーラをバリックの嫁として引き受けることができた。この辺は、ゲームプレイの進捗によっても多少変わってくるかもしれませんが、二段階認証が必要な場合もある、と。

一方で、上記画像はオドフリードの姉妹でもあるシルビンド。画像内の台詞のように、NPCが自身のクランの出自について説明してくれることもあり、それらの読解も、カルラディアの世界観に華を添えてくれる一例ではあるでしょう。

また、これもちょっとしたことなんですが、クランに嫁として参入してくれるNPCは、結構な確率で「デストリエ」という固有の馬に乗っています。能力としては大した特徴はないものの、固有アイテムが少ないバナーロードの中でこうしたものを初めから装備していると、特別な感じがあっていいですよね。

他方で、汎用キャラを一気にどっ、と兵士として採用するのも快感ではあります。前述したように、領地の治安と忠誠を適切に維持していけば、自然と町や村の名士との関係は上がっていくので、徐々に兵士の雇用には困らなくなっていくでしょう。逆に言うと、どこを自身の領地にするかによって、雇用できる部隊のツリーが変わってくるわけでもあり、自分のスタイルに応じて貰い受ける街には熟考が必要です。

続けて、戦闘後に獲得できる名声について。これは、対峙した相手との力関係、及び戦闘の成果によって増減します。

ただ、その計算式には、何も失った兵士数と撃破した兵士数のみが関わっているわけではなくて、どうやら相手の部隊を構成する兵科と自軍の部隊の兵科の相対的なパワーバランスも考慮されるようです。

個人的には、上記の画像のように46くらいが限界でした。いや、撃破数と死傷者数のバランスで言えば、1000を破って100しか損なわなかったとか、もっと極端な成果はあるにはあったんですが、そこは上述したように、初めに措定された相手との力関係によって、いかにうまく立ち回り、強大な敵を撃破したか、という要素の方がより考慮されるようになっているようです。

一方で、王国の方針を決める政策に関しては、たとえば自分で独立国を作る場合などは、上記画像の「近衛兵」や「従士団」は鉄板中の鉄板でしょう。

また、「債務免除」や「護民官」などの、街や城の忠誠を維持するための施策も有用だと思われます。これらの決定は、自国に幾つかクランを導き入れてからでは他のクランからの意見にも決定が影響されるので(覆すには反対意見に応じた影響力が必要)、自由に方針を取り決めできる独立国設立直後の段階で大枠については決めておきたい所。

そうして自分の国を作った直後の、バタニアとウランジアの乱戦に自分も参加した戦闘記録の一例が上記です。

いや、それ自体は別に大した成果ではないんですが、双方の争いに乗じて漁夫の利を得ようとして立ち回ると、三勢力の乱戦になって何か複数の英雄が一気に死ぬこともあると。こうした経過もまた、バース&デスシステムの醍醐味として面白い所ですな。

(上記の補足なんですが。たとえばバタニアとスタルジアが対立して戦争状態にあるとき、それらの小競り合いに自軍も加担して、少しずつ対立する勢力の影響を削ぎ落としていく過程は非常に面白いです)。

クラン構成員を最大限に生かして軍団を構成し、自クランに参加してくれそうなNPCは諸侯を探しつつも、鍛冶による金策を模索して収支を維持し、なんとか敵王国からの攻撃を凌ぐ。そんな流れが、独立国設立直後の一番面白い時期のプレイスタイルとなるでしょう。

その過程で、非常に頼りになるのが、各種無所属の傭兵クランです。ただ、序盤でまだ鍛冶による金策も確立できていない段階だと、金銭収支への影響ががかなりきついか。

画像内で提示されているように、270デナルを数回、みたいな感じの支払いなら問題ないんですが、実際には、一日の金銭収支にマイナス何千デナル、っていう単位での影響が出る(あくまで体感です)。ですんで、いずれにしても鍛冶スキルはそれこそ独立国建国以前に十分高めておき、10万デナル以上の金額で売れる両手剣やジャベリンは常に複数本保持しておきたい所ではあります。

そして、これも当然ながらたとえば同胞団のグートランス、なんかも普通に戦死していきます(もし、それがクラン長だった場合は、クラン内の別英雄に立場が引き継がれる)。
また、傭兵団の英雄の場合は、現時点では結婚してクラン員を増やす、ということもないので、戦死=戦力の弱体化になってしまいます。この仕様は結構重要で、たとえば長期に渡るカルラディア内でのゲームプレイだと、最終的に全クラン員が死亡してクランごと消滅する、ということもありうる。これらを踏まえると、序盤はかなり有用だけれども、中盤、後半にかけて自軍のクランが増えてくるに従い、徐々に重要度が薄まっていく、というのも傭兵団の特徴ではあるでしょう。

上の画像は前述した複数勢力乱戦時での例。ウランジアと協力してバタニアと対する、という図式が、頭の上の旗印ではっきり表現されております。

また、戦闘中はほぼ気づかないとは思いますが、その色味の中の旗印がクランごとに表現されている、というのも芸の細かい所ですな。

他方で、囚人の処刑。これはまあはっきり言って通常のプレイスタイルなら、諸侯との関係も下がってしまうし、しない方がいいでしょう。

何回も述べている通り、今回のバナーロードはクラン構成員同士の交流や結婚、子育て要素などを深化させていく、というのが醍醐味の一つであるわけで、まあ何回倒しても復活してくる仕様は面倒くさくもあるけれども、将来的に自軍に引き入れることも含めた振りとして、捕虜→解放、という一連の動作はゲーム内の約束された行動として割り切った方がいいと思います。

とはいえ、あからさまな挑発を喰らったときなどは、怨恨を保持しつつ特定英雄を処断していくのもありっちゃあリか。

上記画像のように、日本語訳の加減も含め、相手NPCはいかにもこちらを極限まで苛立たせるような台詞を吐いてくるので、この辺の微妙な作りの細かさがサンドボックスながらもゲームプレイのRPG感を引き立たせている、とも考えられる所です。

↑上記はその続き。アルダ、という実の妹に呼び捨てにされる例。

そして、ここまで幾度も述べている子育てについても一言。というか、超重要な点が、子供の髪型ね(笑)。これは、親の髪型がめっちゃ影響します。

他の外見要素と同様に、父親と母親の合算になるので、たとえば父親がスキンヘッドの状態だと、上記の画像のように、女の子なのになんか極端なツーブロックみたいになる。主人公以外の髪型や外見は、ヴァニラの状態だと変えられないので、結婚した後にもし自分が坊主とかスキンヘッドの状態であるなら、一度キッドフレッシーノに憧れるのは止めて、生まれてくる子供のためにも髪型を普通の中分けとかにしておくのをお薦め致します。

そして、また話は変わって、上記画像はバタニアを滅ぼす過程での最後の乱戦の例。兵士の総数は大したことないけれども、ここまで双方の英雄が集結した例も珍しいのではないでしょうか。

画面内上の情勢分析は我々の勢力の方がかなり優勢ですが、強気な姿勢を崩さないのもラドグアルらしい、とも言えます。

結果が↑コレです。いやあ大勝。敵英雄も四人戦死させているしね。

その後のウランジアとの一戦にて。この辺の日本語訳も上手い。

そして、これらの戦いを支えてくれた嫁の画像を唐突に貼っておこうと思います。正直、今回のバナーロードでオドフリード以上の美女を探すのは難しいでしょうな。難点は性格がケチな所。

対抗馬のラガエアの笑ったところも一枚。イーラとバリックは結婚しました。

あと、捕虜にした英雄に話しかけることもできます。なんかすげー従順で少し笑ってしまいます。めっちゃいい兜被っているけれども。

で、別記事でも述べた鍛冶についても付け足すと、両手剣ではポインテッドファルシオンの刃ね、これが開放された時点ですごい金策が楽になります。振りの斬撃ダメージが稼ぎやすいので。

上記は、初めてクランに別クランを引き入れたときの交渉の画像です。というか、アンセリーっていうのは嫁であるオドフリードちゃんのお父さんなんですよね。親族関係を結んでいた甲斐もあって、50万デナルという安値で弱小王国に加入してくれました。

話は変わって、統率力スキルのパークの中でもかなり迷うのが上記の画像内の二択。つっても、なんだかんだ部隊数プラス1の方が有用か。

コンパニオンに関しては、上述した通り、順当に婚姻関係を結んでいけば息子や娘、姪や甥も含めてかなりにぎやかになるので、一人追加されるくらいではそこまで足しにならないでしょう。

逆に、仲間にしようと思っても、かなり怖い性格のキャラとかもいる。名前も顔も含めて、正直自分の王国にこんな子息を持ったクランは迎え入れたくないです。ここら辺も、事前に調査してからクラン編入の交渉に臨みたい所。

と、ここでまた唐突なんですが、城攻めのときの門について。

これは、たとえばトレビュシェットで城壁まで破壊して、後は突っ込むだけ、という段になっても、後衛にいわゆる「衝車」を製作していないと、普通に何も指示をしていないで城攻めする場合、画像のように門の手前でただ待機するだけ、の歩兵が発生してしまいがちです。

この辺のAIも微妙といえば微妙なんですが、まあそれを無理やり自力で切り開くために、斬撃ダメージを与え続ける、という手もあるといえばある。そんなこと毎回するやつもいないでしょうけどね。こんな無駄な待機が発生しないよう、城攻めのときには適切な指示を与えたい所ですな。

さらに話は変わって、解散した兵について。

これが何故発生するかというと、たとえば部隊を率いていた英雄が、老衰で死亡したときとかね。こうした場合、部隊そのものは解散するんですが、兵自体がそっくり消失してしまうわけではなく、部隊に属していた兵が無駄にならないよう、最寄りの城や街に一度向かい、そこに所属し直す、という過程を、既に不在になったNPC英雄たちの代わりに新兵の一団が実行している、というわけです。

他方で、それらの部隊がたどり着いた先の街や城の駐留部隊に関する便利情報を一つ記すと、自分の統治している領地内の部隊数は、一括してクラン画面の「部隊」の項からそれぞれの兵士数を確認できます。いちいち各領地を訪れることなく兵士数のバランスを把握できるので、この機能は結構便利。

こちらは、何か兵の配置がうまく行った一例。

歩兵で相手歩兵を食い止めてやや斜めから弓兵が射撃、という鉢は鉄板中の鉄板ですが、丘陵の地形も相まって、何か見事に食い止めている感が出ているのではないでしょうか。

続けて、こちらも配置がうまく行った例。高所に陣取ったところから、弓兵が射撃を仕掛けつつ、歩兵も上手いこと密集して攻撃できている場面の切り抜きです。右側の情勢報告が、ここまで黄緑一色になると戦闘中かなりの快感を得られますよね。

他方で、こちらは敵に包囲された街に籠城していて、圧倒的に不利な状況の中でブルブル震えつつ、しばらく待っていると仲間のクランが大軍勢の軍団を引き連れて救出にやってきてくれた、図。こういう展開を見ると、いちいち高い金払ってクランを引き入れた甲斐があった、と報われたような気持ちになりますな。

この記事内でも、フーザイトの女性は美人揃いだ、ということは既に述べたとおりですが、上記NPCなんかは、その最も際立った証左となるのではないでしょうか。

東南アジア的な狐顔っぽさもありつつ、中央アジア的なエキゾチックさも併せ持つ。「迅速」系のNPCには、かなり美形のキャラクタが生まれ出る傾向が強いように思われます。

そして、私が再婚を決意するに至ったのが、この女性との出会いでした。ここからは幾枚かそのスクリーンショットをご覧ください。

ちょうど(といっては余りに不謹慎ではありますが)西帝国との乱戦の中で最愛の女性であるオドフリードちゃんを喪ってしまった私の主人公は、この娘との出会いによって生きる気力を取り戻したのでした(年齢差30歳以上)。

こちらのロリっ子とどうしても一緒になってみたい、と思い、再婚がゲーム内で可能なのかどうか試してみた所、別記事でも書いた通り、喪中とか関係なく、すんなり一度目と同様に交渉ができます。勿論、上記のように元妻と死別していることが条件ですが、そんな風にして悲しみを乗り越えられるのも、RPGとしてよくできている部分と言えるでしょう。いや、脳内補完は大事ですよね、マジで。

当然、子供を設けることもまた可能なわけで、そうしてみると当クランは、元妻との子供三人と、さらに新たにライシカちゃんとの間に生まれた双子、計五人の子宝に恵まれたことになります。この辺の大家族化も、長期のゲームプレイにとってはかなり気持ちを盛り上げてもらえる要素ではあるでしょう。

そして、その変態エンドウのスキルが、限界近くまで高められた結果が上記の図。魅力に関しては、領地をうまく統治していけば名士との関係が勝手に上がっていくので自然に上昇し続けるし、統率に関しても、クラン員を部隊に仕立てあげてコスト0で軍団に組み入れ続けることで、常時経験値が入る状態になり、こちらも自然に上がっていく。

自分であまり戦闘せず、軍団や部隊を指揮するプレイスタイルとしては、結構限界までレベリングできたと言えるのではないでしょうか(その後、長柄武器スキルももう少し上昇させました)。

結婚関連でいうと、NPC英雄も主人公や家族と同様に結婚することは既に書いたとおりですが、百科事典を見ていると、そんな中でも数奇な運命をたどった別クランの英雄の人生も垣間見えるのが面白い所。

画像の、Aesos、というキャラはその一例で、20代の頃にメガリタという女性と結婚した後、その一年後には彼女を失い、ヴァロスという彼女との子供を大事に育てた後、20歳以上年の離れたアンドラーサという嫁をもらった、という(息子と嫁の年が2つしか離れていない)、俺が主人公キャラで採ったのと同じ過程を経て46歳の誕生日を迎えているキャラです。

新たな子も授かり、彼にとってはそれはそれで幸せな人生なのかもしれません。

打って変わって、こちらはクラン編入の際に、法外な金銭を要求してくる英雄の例。領地として街を持っていて、かつ相手王国との戦力差がそこまで大きくない場合など、これくらいの(500万超えの)デナル要求も珍しいことではないのが厄介な所。

上記の画像は、元妻のオドフリード亡き後も王国に残って戦い続けてくれたシルビンド。そうした経緯もあり、デイ・アロマンクのクランは領地配分の際にも多少えこひいきしてしまいました。

ところで、部隊編成上での最強兵科は何なのかというと、色々意見はあると思いますが、現時点での自分の体感では、ウランジアバナーナイト、ウランジアヴァンガード、辺りの騎兵にやはりなってくるのではないかと思います(画像内の撃破数を参照していただきたい所)。

歩兵、弓兵、騎兵を適切に配置して大軍を破る、というこのゲームの醍醐味を味わえるのは序盤~中盤までで、その後、ある程度自由に自分の好きな兵科で部隊を編成しようとする場合、最終的には400名以上の兵士をすべて騎兵で揃える、とか、まさにMount & Bladeな差配を行ってみるのも面白いかと。完全に自己満足ですが。

とはいえ、当方はウランジアとバタニアの街を初期領地で選んだのでこういう体感になりましたが(歩兵系ではバタニア野人と誓約戦士が滅法強い、弓兵はウランジア狙撃兵の一択)、たとえば帝国領やフーザイト、アセライの領地を中心に募兵している場合など、また全く違う組み合わせにも当然なりうると思うし、それらを自由に組み合わせられるのがまた、ある種の縛りプレイも含めて本当にMount & Bladeの面白い所ですよね。

上記画像は、二番目の嫁であるライシカのステータス。右側の進捗報告で、元気な双子を授かったのが見て取って頂けると思います。性格が雄々しいのも嬉しい。

ちなみに、一つ前の項で述べたウランジアバナーナイトは、従者からのアップグレードで自然に作ることができます。やはり長柄武器260ってのが死ににくさと敵撃破数に影響しているか。

上記は、繁栄度12000の城攻めをしていこうとしている図。衛兵数1152って、ちょっとどれだけ被害が出るのか想像も付きませんな。

ゲーム中~終盤のMAP進捗状況。自分のクランの軍旗がスコルダーブロダといっしょっつうことには、かなり後になってから気付きました。

あと、これもかなり当たり前なんですが、コンパニオンとして雇っていた放浪者NPCもそのうち自然死します。やかましいパペンバード、かなり気に入ってたんですがまた新たなNPCを雇えばいい、ということで。

少し前の所で、最終的には騎兵で全部隊を揃えるのを目標にするのも面白い、とかいていますが、そうした場合、敵部隊を捕虜にし、あえて酒場で売り渡さずに、そのまま騎兵の捕虜のみを連れ歩いて随時部隊員として補充していく、という手もある。

尤も、この手が使えるのは、捕虜そのものを一定数抱えられるようになってからのことであり、かつ安定して敵の騎兵を保持した大軍勢を撃破できるようになってからの話なので、終盤も終盤、カルラディアの半分以上の領土を保持してからの自己満足に過ぎないことは既に書いたとおりですが。それにしても、帝国カタフラクトとかをぽこっ、と採用できるのは嬉しいもんです。

こちらは壊れた城壁越しに記念写真、を撮っているかのような棒立ちの敵兵士たち。盾持ってないやつはしょうがないのか、よく分からないんですが、クロスボウスキルを上げようとするプレイヤーの格好の的になってくれます。

ついでに書いておくと、城攻めでクロスボウスキルを稼ごうとするとき、敢えて馬に乗ったまま射るのがお薦め、です。こうすると弓騎兵扱いになり、乗馬スキルも勝手に上がっていくので。ただ、一方的に自分が的になる可能性もあるので、鎧装備一式は最高級のものを予め揃えておきたい所。

変わって、上記は主人公キャラクタが寿命を迎えかけ、囚われの病に掛かってしまったときの図。もうこうなるとどうしようもない。育て上げたスキルも全て水の泡です。

ただ、これ自体は別に医療スキルのパークを取らずとも、リロードで回避できることが多いので、抵抗のない人は体力のハートの色が緑色になってしまった時点でやり直した方がいいでしょう。すべてを受け入れるプレイスタイルの縛りプレイではない限り。

で、それだけプレイヤーキャラクタを育ってきてクランのティアも6まで上げている段になると、大概の敵NPCの反応もこちらに敬意を払うものに変わってきます。

上記はウンキドのあとを継いだイヤラスの反応ですが、ここまで素直に褒められると、正々堂々と拮抗した戦力で戦ってみたくもなりますな。

その結果、1200対1100くらいで戦った戦後報告。これはアセライ相手に限った話ではないんですが、初め、一度敗走させてから新兵ばかりになる前の段階の敵王国はかなり強いですね。その点が、獲得名声の多さにも影響しているではないか、と。

その後、アセライの捕虜も順次仲間に組み入れていったりもしてみたんですが、帝国と比べると結構強いのではないか、と思いました。アセライ・マムルークの騎兵を揃えやすいんで、上述した騎兵収集プレイには適したツリー構成だと感じました。

そして、Ver1.5.8の最終盤、ちょうど正規ヴァージョンとしての実装段階で、なんか顔に極端なタトゥーをしたキャラが多く現れるようになりました。

これはこれでかなり面白い、とも感じられるんですが、余りに極端な入れ墨だと少し引く、ケースもありうるかもしれません。

あと、これも最終盤の戦闘成果の例。捕虜、ではなく部隊ごと437人も一気には抱えきれないよ。つっても、これだけの部隊をい敵側が抱えていたってことは、捕虜として自軍が捕らえられてしまった証左でもあるわけで、トータルで見ればいってこい、であるとも言えます。

そして、さらに最終盤、今度は自分の嫁候補、としてではなく(再婚しているしね)、そろそろ元服しそうな年齢の前妻との間の三男、ヴィゴーザーの嫁候補として考えたくなったのがこちら、ヤナブ・アミーラ。

いや、おそらくこのキャラ自体はランダム生成で誰かと誰かの間に生まれた子供なんで(出会った時点で20歳)、必ずしも他のゲームプレイ時に現れるとは限りませんが、逆に言うと、こういう目のきらきらしたエキゾチックなアセライ人が偶然生まれでてくる、っつうのがMount & Blade2のサンドボックスとしての魅力ですよね。

その後、このヤナブ・アミーラちゃん自体は(クラン長だったこともあり)、なんとか交渉して自身の王国に引き入れました。

あと、結構盲点になるのが、ゲーム終盤での食糧不足の問題。

これが何で起きるかって言うと、繁栄度の高まりすぎですね。それこそ、10000超えの繁栄度を誇る領地になってくると、それに伴って食料の消費量も増えるので、そこに敵部隊からの村の襲撃による影響なども重なった場合、食料供給がマイナスになるケースも出てくる。

特に、この問題は村を2つしか所持していない街などで起こりやすいです。上記画像で見る所の、村からの供給が一つ少なくなるわけでね。対応策としては、政策や方針も含め、なんとか食料が少なくても治安と忠誠を維持できるよう体制を整えておくこと、くらいか。逆に言うと、食料がない状態だと徐々に繁栄度そのものが下がっていくので、その間均衡を保っていれば、どこかで収支バランスは逆転する、というわけです。

ついでに書いておくと、Ver1.5.8時点で実装されている要素として、攻城戦用の兵器に「火の」という接頭語のついたものを選べる、というものがあります。

これ、自分はかなり終盤までゲームを進めてからの実装になったのであえて使わなかったのですが(味方に被害が出そうで怖いし)、攻城戦の絵的には結構面白そうですよね。

守る側に置いても攻める側においても、自軍が劣勢のときに火器を使って打開、なんて展開ももしかしたらあり得るのかもしれません(未検証ですいません)。

続けて、これもかなり蛇足なんですが、一回の戦闘で一人で倒せる敵の数ね、これはあくまで個人的には、上記画像のように20人くらいが最高でした。それでも結構頑張っている方でしょう。

安定してこれくらいの人数を倒せるようになったのは、プレイヤースキルとかゲーム内主人公スキル、っていうよりも、製造武器の選定の基準を変えた、ことの方が大きい。

具体的に言うと、長柄両手武器のカミソリ刃ね、これを最終盤はメインで使うようになりました。なんでかって言うと、武器の振り速度、と長さ、斬撃ダメージの全てを兼ね備えることができるから、です。

バルジ、とか、グレイブの方が確かに一撃のダメージ値としては大きいものが出来上がるのですが、そもそも馬に乗ってそれらを振るう場合は速度ボーナスが乗っていることがほとんどなので、そこはあんまり拘らなくてもいい。むしろ、馬のスピードで敵に接近していく速さに応じた振りの速度、プラス敵を捉えやすくするための長さ、この二点の方が最終的には重要になってくるのか、と思います。その結論として、自分としては敢えてカミソリ刃を使った、と。

話は前後して、メインクエストの過程で例えば南帝国を崩壊させると、その所属クランは他の帝国に移るので、結果的にラガエアのペトロス、などの王国の長となるクランを自身の独立国に引き入れることも可能となります。

まあこの頃になると御年七十歳を超えている女帝様なんですが、それでも仲間に加えられるのは嬉しいもんですな。大塚寧々にも似てるし。

そして、この記事もラスト近くで紹介することになるのが、主人公の息子キャラの「ヴィゴーザー」。名前はランダム生成で作られたものですが、なんかむしろいかにも主人公、っぽい感じがして格好いいです。

顔などの外見も、自分の作った父親キャラと嫁として選んだキャラの中間として生まれてくるので、非常に愛着が持てます。ちなみに、18歳になった時点でのレベルや性格は、それぞれ同性の親のものを引き継ぐ模様。

上記は、自軍の部隊を一兵も損なわなかった例。全体としての三人の死者しか出さずに、300名の兵を鎮圧できて気持ちいものです。ただ、前述したように初めからこちら側の戦力が圧倒的に上回っている場合、そこも考慮されてそれほど高い名声は獲得できません。

前述した、何か極端な入れ墨を顔に施しているNPCの例。いや、部族っぽくていいのかもしれませんが……。

何か、暇つぶしに実装されているゲームをやってみよう、という一コマ。これ自他にハマったことはないんですが、なんかNPCにこの提案をすると別の卓にまで移動してくれるのが、細かい所まで作り込まれてんな~、と感心してしまう所でした。

最後に、帝国を破壊した証拠の画像を一枚。

そして、全土を自王国の軍旗で染めた俯瞰図。

所属クランの一覧。

息子に引き継ぐまでもなくゲームプレイは終わっていしまいました。あと、亡くなった前妻の間の長女と、現時点での妻をそれぞれ一枚。

以上となります。何にしても、アーリーアクセス段階とはいえ、もうほとんどゲームの根幹部分は完成していると言える出来栄えであり、正直、こっからさらに進化させていくためにどういう要素を入れていけばいいのか、っつうのはむしろ思いつかないくらい、現時点でも十分すぎるほどのゲーム体験をさせてもらいました。

その間、一瞬バグに遭遇したのはご愛嬌、と言った所でしょうか。まあベータ版に手を出していたこっちが悪いんでね。これらの開発要素がすべて掘り尽くされて、そいで正式発売、という運びになるのがいつになるのかは分からない所ですが、そんときになったらそれこそMODでも入れてもう一回カルラディアを走破してみたいっすな。

とにかく、大軍勢を率いて敵と対峙する感覚、馬に乗りながら他の騎兵と草原を駆け回って敵を倒す快感は他のゲームにない、っつうMount & Bladeプレイヤーにとってあまりにも自明なことを確認できて、今回は非常に楽しかったです。機会があれば、また別の王国の兵科も試してみたい、ってなんか堂々巡りになりつつある所で、余りに冗長なこの記事も〆めたいと思います。ではでは。

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