Mount & Blade 2 公式日本語化ブログを読む:発売日・未決定時での一人WIKI

CRPG関連

すべてのCRPG愛好家にとっての夢、もはや実際に発売されること自体が奇跡とも思える「Mount & Blade 2」。一体リリース日はいつになるの、というファンの共通した疑問はさておき、今現在、公式ブログから発表されている内容を、少し気が早いですがまとめ直してみました。

ちなみに、今回の記事自体の内容は、すべてSTEAM製品ページ内の、Taleworldsブログ記事からのまた引きになります。ざっくりとした所感よりも、ディテールの細部を知りたい方は、そちらをお読みになる方が早いとは思いますが、ブログ記事自体が項目別にきれいに分かれている、とも言い切れないため、今回はそこにある50本以上記事をまとめ直してみた、という形です。(よって、この記事内のすべての画像はそこからの引用であり、画像の著作権もTaleworldsに属します)。

スキル

詳細は「キャラクター画面」参照

ではまず、キャラクタ成長の生命線たるスキルシステムから見ていきましょう。この値に関しては、前作からの特段の変更はないだろうし、一方で、CRPGにはよく見られるPERKシステムの導入に関しても、ほとんど何の違和感もなく受け取れる内容になっているでしょう。

注意すべきなのは、初めのポイントを割り振らない限りスキルそのものが上昇しないことくらいでしょうか。レベルアップ時の追加のスキルポイントの割り振りについても分かりやすいですし、パーティーメンバーを役割ごとに成長させていくさまを想像するだけでも胸が踊りますね。

王国管理画面

詳細は「王国の管理」参照

次に、こちらは大きく強化されているように見える、勢力管理画面に話が移ります。いわゆるストラテジー的な要素、ということになるんでしょう。

「家門」の項目では、自らの勢力に所属する一族の扱いについて決めることが可能なようですし、「領地」のタブでは、勢力支配下の町・村・城が表示され、それぞれの場所のデータを確認することができる。また、一定の「影響力」を行使することで、他勢力の領地を切り離すことなども可能なようです。さらに「政策」タブでは、自身の勢力内全土に行き渡らせる方針のようなものを決定でき、「軍勢」タブでは、自身の勢力に所属する軍を一括して管理することができる。

この当たりのことは、俯瞰目線のストラテジーのようなゲームの仕様としては当たり前といえば当たり前なんでしょうが、そこをオープンワールド的要素を含む、サンドボックス自体を「俯瞰」しながら行えるということが、率直に言ってすごいですよね。

サンドボックス

詳細はOzan GümüşとのQ&A参照

次に、本作の主要素たるサンドボックス感にも話を移しますと、対象が物品を輸送し、それぞれの村で原料が生産され、町の住民たちがそれを消費し、税金を払い、その税金が部族へ支払われるまでの過程、などには、当然ながら十分な試行が繰り返されているようです。

上記、飛び先の記事の中で特に興味深い点としては、NPC領主やNPC王国の合理的な判断、という項目ですね。単純な呼びかけに対するシンプルな反応、のみではなく、いくつもの判断を要する複雑な条件が眼の前に差し迫ってきた場合、それでも彼らがプレイヤーから見て合理的、と取れる判断を下せるかどうか。

この当たりは、100%のAIなどは存在しないんだろうし、難しいところではありますが、そこからの抜け穴を見つけたときの喜びを倍加させるためにも、できるだけ厳密さを保ってほしいものだとファンとしては願うところでもあります。

影響力

詳細は「軍隊と影響力」参照

そして、それらNPC領主たちとの駆け引きの最たるものが、この「影響力」という新しいデータを活用した駆け引きということになってくるでしょう。その詳細については、それこそ直接リンク先を見て頂きたいのですが、特にそこで記載されていることの中で興味深い点を抜き出しますと、呼び寄せた(呼び寄せられた)領主間で得られる影響力が、すべての軍のリーダーに波及する、という点ですね。

食料なども、戦役の間は軍の中で共有されるようですし、軍が成功体験を続ければ、その分長期の遠征なども可能になってくる。逆に、プレイヤーがまだ小さな勢力しか率いていない段階では、どこかのNPC領主の呼びかけに応じる形で、この影響力、を随伴しながらにして溜め込んでいく、何ていう立ち回りも可能なのかもしれません。

また、各勢力の領主との関係性なども、戦役を行っている間はポートレートとしてUI画面の方にも反映されるようですし、サンドボックス的な世界そのもののダイナミズムの中で、この「影響力」を伴ったやり取りが重要になってくるのは間違いがないはずです。

会話・説得

詳細は「会話カメラ」参照

そのやり取りの過程で、さらに重要な役割を担いそうなのが、この会話・説得の項目です。

この会話の仕様自体は前作の段階でも当然あった要素なのですが、今回は特にこの個人の関係性を基盤としたやり取り、もさらに強化されているらしく、「魅力」、「人望」、「悪行」などのプレイヤーキャラクタ固有の数値のみではなく、ゲーム内記録された主要な主人公キャラの行い全てが、場合によっては交渉自体に影響を及ぼす可能性もあるようです。

そして、それでも結局最後にはいくばくかの金が必要になる、というのもいかにもMount&Bladeらしい、ですよね(笑)。

集落開発事業

詳しくは「集落開発事業」参照

さて、ざっくりとサンドボックス上で生じる営みの流れについて見ました所で、ここからは、その内実のリソースを形成する「集落開発事業」の方に話を引っ張っていきたいと思います。

Bannerlordでは、この「集落」という要素がイベントの起こる基本的な場所、単位となっているようで、そのなかでは「軍用の建造物」と「民用の建造物」が大きく分けて形成可能であり、防壁や兵舎、食料などの各要素も、そこでの立ち回りによって充実していく。

要は、既存のストラテジーで言う、「内政」的な要素ですよね。これらの展開をオープンワールドのもとで目のあたりにできるのが、今回強く焦点の当たっている「集落」の要素だというわけです。

生産事業

詳細は「生産事業」参照

では、そこで執り行われうる生産事業は何かと言うと、ざっと上げられている限り、

醸造所、肉屋、亜麻布屋、製粉所、オリーブ製油所、陶器製造所、鍛冶屋、馬小屋、革工房、織物屋、木材工房、

と、現時点でも非常に多岐にわたっていることがわかりますね。これらの生産を組み合わせ、場合によっては遠方と交易することで、勢力の財をより豊かにし、経済的な増強を図っていくこと自体は容易に想像可能なわけですが、特にMount&Bladeの場合は、やはりそれらの要素が、オープンワールド内での発展を遠なって形成されていく様が面白い、ということになるでしょう。本当に、ストラテジーとサンドボックスの究極の組み合わせがここにはある、のではないでしょうか。

詳細は「マップデザイン」参照

何にしても先走り過ぎな記事であることは承知してますが、ついでにその発展していくべき町の仕様にも公開されている範囲で触れておきますと、そこにある各要素は、

市場、貧民街と裏路地、砦、軍用区、酒場

となっているようです。また、ここでも一つ面白い仕様を上げておきますと、この町のシーン全体には各々「包囲戦状態」が用意されているらしく、戦闘時には、ギミックが描写の妨げにならないよう、店などはすべて閉店し、いかにも戦闘時のような殺伐とした状態になるようです。ここら辺は極めて現実的な仕様、と言えます。

メニュー

詳細は「町メニュー」参照

次に、その町中で具体的に行えることとしては、ここもなかなか面白い構造になっていると思ったのですが、一度、できることの一覧をメニューとして開き、そして、その中のサブメニュー扱いとなっている町の各施設を選択して一度そちらへ飛び、その「場所」にメニュー上でも移動してから初めて、各施設内に割り当てられた実際の「メニュー」を執り行える、という仕様になっているようです。

この辺り、ただ単に利便性だけを追求して町を来訪する機会をなくしてしまっては、Mount&Blade らしくないし、逆に、必ずMAP移動を挟まなければならないのも面倒くさいですからね。その最適なバランスが、上記リンク先の措置ということになりますか。

犯罪

詳細は「罪と罰」参照

町中項目の最後に、2019年3月時点での最新記事にある「犯罪」の要素を追記しておきます。この項目は、まあ極めて分かりやすい、というか、軽度、中度、重度、という区分はTESなどでも見られる一般的なものだと思います。そこに、変装、ワイロなどの項目が、どの程度の有効性で活用されうるかというのは、実際にプレイして確かめてみたい所ですね。

士気

詳細はOzan GümüşとのQ&A参照

というわけで、ここからはMount&Bladeの主要素たる、戦闘についてのまとめに移りたいのですが、この士気値に関しては、前作からの変更は特にないようです。

唯一変わっていそうなのは、兵士を置き去りにしようとする戦略などにも兵士が不満を感じることもある、ということから、戦術上、戦略上の操作の及ぼす影響、くらいでしょうか。

戦闘AI

詳細は「戦闘AI」参照

では実際の戦闘AIについてはどうなのかと言うと、この点に関しては、上記事内にいくつもの興味深い指摘を見つけることができました。

1つ目は、各キャラごとに「個体」「部隊」「戦術」という3つのカテゴリーがAIとして割り当てられる、という点ですね。

実際の運用上、これら、カテゴリー分けされた各項目がどのような優先順位を持って運用されるのかはわからないのですが、そこで興味深い2つ目の点は、その中の「部隊」AIを、NPC側は、全くプレイヤー側と同じインターフェイスとコマンドを備えて操作するようにできている、ということです。

この点は、特に一部のストラテジーでは蔑ろになっている要素、でもあり、極端に「自動化」されたNPC側の対応に不条理感を抱かせられることも少なくありませんから、「ズルをしない」と公式で言明されている仕様は素直に嬉しい、ものになっているはずです。

また、三番目に、「戦術」カテゴリーでは、領主ごとの性格的な特徴を反映した指揮決定もなされるようで、この辺りが戦場の判断にも強く影響しそうですね。

戦闘シーン

詳細は「Gökçen KaraağaçとのQ&A」参照

さらに、実際の戦闘シーンの内容について一つ製作者チームの興味深い指摘を取り出すと、Bannerlordでは、ランダム生成される戦場はないようです。すべて、手作業に作られた戦場のシーンで戦闘は展開されることになり、それにしても十分なヴァリエーションが既に確保されているということです。

この点については、ユーザーにとっては少し惜しい、点もあるような気がします。まあ、しかしながら、プレイ上の不確定要素を担保する項目が他にいくらでもあり得る、無限に別際のシーンが構成されうる、という別項目の多彩さへの自信がこういう仕様を採用させた、とも考えられるわけで、ここは素直に受け入れるしかなさそうでもありますけどね。

詳細は「馬」参照

突撃馬、砂漠用、狩猟用、ラバ、乗用、草原用、荷馬、というそれぞれの区分を見るだけでも盛り上がりますが(状況によって使い分けが必要そうな所とかね)、さらに嬉しい仕様変更の一つが、鞍袋、ハーネス、防具などを装着する事ができる、という点ですよね。これによって、プレイヤー側の工夫の幅が広がる。

こういう、組み合わせの幅を無限に広げていく、っていう方向性だけでも、RPGの場合は楽しみ方が本当に永遠に広がっていくような感覚を味わえますよね。

武器

詳細は「武器遠距離用」及び「武器白兵用」参照

で、現時点でもすごく詳しく詳細の語られているのが、上記リンク先の武器種の項目なんでしょう。いや、やっぱり戦闘が醍醐味のMount&Bladeにとっては最重要項目と言っても過言ではないですからね。

投げナイフ、投げ斧、ジャベリン、弓、クロスボウ、石、という遠距離武器に加え、ダガー、剣、斧、槌、ハンマー・メイス、長柄武器、メイス、という近接武器の提示された分類を見ているだけでもどきどきしてきますが、ただこの武器種の区分は、新たにBannerloadになって偶然性を排して算出され直したダメージ計算式とも強い関わりがありそうなので、そこは敢えてシステム周り、UI周りを分析した別記事で論じさせて頂きたいと思います。何にしても、絵を見て想像するだけでも興味深い、ということで。

詳細は「攻城兵器」参照

最後に、攻城戦の仕様についても上記リンク先を参照しながら述べさせて頂きますと、まず、城自体は三段階まで強化可能なようです。湖が近くにある場合など、一部例外もあるようですが、この強化によって、攻撃側には非常に攻めにくい状況を作り出すことが可能である、と。

また、攻撃側は制作に一定時間を要した上で、雲梯、攻城塔、破壊槌、バリスタ、マンゴネル、トレビュシェット、などの兵器を一つ一つ投入できる他、あえてそのまま包囲戦を続けることでも、守備側の補給を徐々に途絶えさせ、自軍に有利な状況を作っても行ける。

他方、そうした互いのやり取りが行われている最中にも、攻撃側、守備側、双方に、それらの全体を俯瞰して、指揮しやすい特定の場所が存在するらしく、そこからの「眺め」を元に互いの応酬が続けられていくさまは、まあプレイムービーなども一部ありますが、リアル、の一言に尽きるでしょう。

ストラテジーゲームでは俯瞰して支持を与えるのに過ぎなかった「実際の」戦場へ、一兵士として、一指揮官として没入できることこそが、勿論Mount&Bladeの醍醐味でもあり、これら各種の要素がすべて実装された正式版、の発売は、あえて締切を設けない、という公式の開発スタイルも相まって、冒頭にも述べましたが、すべてのCRPGファンにとっては夢のような領域であるでしょう。

冗長になりましたが、現時点で報告できることは以上です。(さらに細部をお知りになりたい方は、ぜひ一度公式のSTEAMページ内ブログリンクもご参照下さい)。
では。

ローファンタジー的世界観の分析:Mount & Blade 2 公式日本語化ブログを読む
「やらずに死ねるか!」という文句の既に至高の対象であるMount&Blade2:Bannelord。今回は前項に引き続き、その世界観を解説していきたいと思います。

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