Torment: Tides of Numenera をCapture2Text で日本語化しながら最序盤攻略

CRPG関連

英語ネイティブでも理解不能、極端に難解、と各所で評されている本作ですが、今回はこの作品を、「Capture2Text」というソフトウェアを使って、いちいちGoogle日本語翻訳当てながらプレイしていきたいと思います。

私の他のCRPG関連のブログ記事とは違って、冒頭からプレイした所感となりますので、ネタバレは少ないはずです。Torment: Tides of Numerera のざっくりとした世界観を覗いてみたい方は、続きをどうぞ。

まず初めに、この記事を書くにあたって、「剣と魔法の古典」ブログ様の、ゲーム画面翻訳ツールが便利すぎてやばい!! という記事の内容を参照させて頂きました。改めてお礼申し上げます。

Capture2Text の使い方は、ほとんどそこに書いてありますので、私と同様に拙い英語力で、かつ未だ日本語化されていない海外RPGをプレイしてみたい、という方は、まずはそちらの記事を参照してみてください。

また、このTorment : Tides of Numerera は、Pillars of Eternity と同様のシステムを使用しているためか、既に日本語化の方法が確立されたゲームであるようです。そのあたりの具体的な方法に関しては、ファックマンさんとの共同作業でも著名なsynctam さんがTorment: Tides of Numenera の日本語の表示方法 の記事で紹介されていますので、この膨大な文章量を持ったゲームを翻訳したい、という意欲をお持ちの方は、そちらを参照して頂ければいいかもしれません。

改めて本題に入りますと、そもそも私がこのゲームをプレイしてみようと思ったきっかけというのは、上記のファックマンさんの掲示板で、ファックマンさんご自身がsynctam さんとの会話の中で、「当分翻訳作業をする予定はない」と仰っていたからですね。

まあPillars of Eternity 2も発売された中で当然といえば当然ですが、他の作業場も含め、今現在日本語化が進行している作品に関しては、やっぱりその方々が成し遂げた仕事を待ちたい、という気持ちになりますし、逆に海外である程度評価されているのに全く日本語化の気配もない作品に関しては掘り起こしてみてもいいのではないかと。

そういった観点から自力で日本語化粘りプレイ、の記事を書く運びとなりました。

で、実際やってみると、コレ全然行けるな、という感じです。

勿論、上記冒頭シーンくらいなら全く日本語化なくても問題ないんですが、

ちょっと意味が伝わってきにくいな、という所を抜き出したりもできる。

さらに、字が少し小さいな、ということであれば、翻訳ウインドウ内のFontリンクから、字の大きさなども変更できます。

Torment: Tides of Numerera のUIはPoE と同様にこちらも字の大きさ調整できますので、画像のような配置に落ち着きました。

ちなみに、この翻訳画面の表示にはネット環境が必須です。だから実際には外部の翻訳ツールと一瞬交信しているということになるんですかね、詳細はよくわからないんですが、オフラインで使用はできませんので、念の為。

前置きが長くなりましたが、じゃあ実際のゲームどうなんだよ、という点に移りますと、まあ面白いとも言えるし、面白くないとも言える。この辺りは総論のように書いてしまうと元も子もないんで、キャプチャ翻訳ツールを使用してプレイした画像とともに解説していきますと、

冒頭、確率判定を使用したTRPGらしいシーンにいきなり出くわします。

Torment: Tides of Numerera の場合はこれをEffortと呼ぶんですが、この画面をプレイしている時点ではこれがなんなのか、全く理解していませんでしたね(笑)。

Might, Speed, Intellect とあったんで、重要なステータス値みたいなのを、流石に冒頭のイベントだけあって決定づけるプロセスかと思ったんですが、何のことはない、このゲームでは上記3つの値は、画面内の英語にあるようにStat Pool 、にすぎないのです。

まあ属性分けされたMPのようなものです。だから、睡眠やアイテム使用などでいくらでも回復可能である。そして、その値を、イベント上起こる幾つかの判定にその都度使用していくのです。

まずこの点は面食らいますね。

ステータス値が複数の判定に役立てるための基礎値、ではなく、単なる使用可能な補正値、なわけですから。つーか、クイックセーブリロードでどうにでもなる仕様ね。

どちらかというと、こういうTRPG的な判定というのは、レベル上げの過程で簡単には遡及不可能なスキルに割り当てておかないと、上述したようにいくらでもやり直しが効く、という事態を招きかねないです。

逆に、この辺りの仕様が非常に真っ当でTRPG的に良く機能していた作品として、Drakensang、が挙げられると思いますが、数時間プレイした現状から把握すると、
Torment: Tides of Numerera ではこのEffortが、ゲームとして優れた形式として機能しているとは言い難いです。

次に、チュートリアル的な序盤で出会うこのゲーム独自の仕様として、

Cypherというものがありますね。

PoEプレイ済みの方にはお馴染みの単語であり、あのグリーヴマザーの顔が真っ先に思い浮かぶと思いますが、(yとiで綴りが微妙に違ったりもしますが……)どうなんでしょう、暗号化、暗証、というような意味ですかね。

何を、ってNumenera、ということなのかもしれませんが、ゲーム上では単純に、特殊アイテムみたいなもんなんでしょう。これが、普通の装備部位の他に装着可能なものとして存在します。

というか、まだ序盤で一回しか戦闘していないんでこのCypherが、一体どれくらい有用なものかはわからないんですが、単純にアーティファクトみたいなの複数装備できんのは嬉しいですよね。Tyrannyでは装備部位減ってましたから。

そのまま自身の精神世界の具現化みたいな初期エリアを踏破しますと、まさにキャラクタクリエイト画面、的な、鏡像の中に自身の複数のドッペルゲンガーを認めるイベントに遭遇します。

まずGlaive Jack Nano という三種から基礎タイプを選ぶんですが、これ、単純にファイター、シーフ、メイジ、ですね。

ただ、やっぱり呼び名はセンスありますね。Nano ってなんだよ、と言いたいところなんですが、ナノテクノロジー関連みたいですね。ファンタジー混じりのSFにはよくある設定と云えばそうですが、魔法に科学的根拠があるように説明する、むしろ科学により魔法的な事象も再現可能になった、と言った所でしょうか。

…………………………
ここでキャプチャ翻訳関連の注釈を一つ入れておきますと、Capture2Textではステータス画面などで一時的にポップアップされるウインドウ内までは翻訳できません(範囲指定しようとすると消えるので)。

ですので、スキルなどの詳細を訳したい場合は、上図のようにDetailをクリックして詳細を表示させてからにしましょう。(Opportunist、ってのはDivinity Original Sinなどでも見られる典型的なファイター向けスキルですね)

さて、キャラクリ画面の説明に戻りますと、上述しましたようにステータス値が単なるPoolに過ぎないこともあり、PoEやTyrannyに比べるとかなり簡略化されている印象ですね。

つーか本当、数時間プレイしてまだ戦闘一回しかやってないからバランスはよく分からないんですが、SpeedはEvasionという回避判定、IntellectはWillpowerというこちらもおそらくは回避判定、(それ以外にArmor とResistanceという実数による点引きがある)とは言え、武器攻撃力や魔法の命中判定を規定する基礎能力値が無い、っていうのは致命的に思える。

その辺はすべてスキル、アビリティー依存、Might は単純にHPを規定するとして、判定にしてもダイスを幾つ転がす、っつうアナログテイストな乱数性はなく、ゲーム内で表示される数字依存、つまり演算の極度な簡略化が、初めにキャラクリを触った段階からでも感じ取れる仕様でした。(いや、この辺現時点での理解なんで間違ってたらすいません。つーか、いい意味で間違っていてほしい)

で、ステータス画面の説明に戻りますと、それでもスキルごとのNovice, Trained, Specialized というレベル分けは残されているんですね。

武器スキルを上げることができるのがGlaiveだけ、というのもまた極端ですが、Abilities というのは戦闘のときに発動する特殊技のようなもの、Skills というのはTRPG的なEffortで参照される基礎値へのバフ、プラス戦闘の際に効力を持つフィートのようなものと理解すれば分かりやすいかもしれません。

最後に、Character Descriptor というものが選べますが、これはまあElderScrollsで言うところの星座みたいなもんでしょう。

そうしてキャラクリを終えますと、話は自分自身の記憶との対話、みたいないきなりクライマックスな展開に巻き込まれます。その会話のさ中に……、

この禍々しさ。ハルメアス・モラを思い起こさせますが、The Sorrowと言います。

なんか突かれてんのはプレイヤーキャラクタ自身の記憶です(笑)。っていうこの図式、この座標を見て、「おっ!」と思った方は、ぜひ私と同様に、もしくは英語のままでも構わないかもしれないんですが、このTorment: Tides of Numerera をプレイすることをお薦めいたします。

(追記:その後数時間のプレイでやっぱり薦められない気もしてきた……)

と、ちょっとここまでゲームシステム関連についてネガティブなことを書いてきましたので、以下は、序盤をプレイして得られた知見を元に、Torment: Tides of Numerera の魅力と、ざっくりとした世界観の説明をしていきたいと思います。(これより先は最序盤の軽微なネタバレを含みます)。

The Sorrowの追撃を逃れて、どこに飛ばされんのかと思ったらいきなり自分自身の精神世界突き破って外に出てきちゃった、という超絶展開(笑)。

そこで上図のようにAligernとCallistegeという二人の人物に出会うんですが、Callistegeっていう女は、まあ自分でも言っているんですが、何かBaldur’s Gateでいう所のミラーイメージ、が常に掛かってるんですね。ちょっと変な人です(笑)。

Aligernは初めの会話の実直な話しぶりから、PoEのEderみたいな人と想像されます。まあこの二人との会話は序盤のCodexの宝庫でして、主人公がThe Last Castoffとしてたった今生まれでてきた理由、Changing God とともにある世界、はたまた二人がその場にいて主人公と立ち会っている経緯、などを事細かに説明してもらえます。

で、その内容の具体的な考察に移る前に、

このCodex画面のポートレイトの美しさ、にまず目が行きますよね。
一言で言うと、超カッコイイ。
Tyrannyのキャラ画像とは何だったのか。

枠線の内側を光が伝うようなUIのデザインセンスも含めて、世界観を単純なグラフィックの作り込みと見た場合、このゲームはPoEを超えています。というか、いわゆる三人称視点のゲームでここまで美麗、かつ特異なグラフィックを持った作品は、過去に例がなかったでしょう。

はっきり言って、普通にロケーションハントするだけでもゲームとして成立する。デフォルトの見下ろし視点の距離もやけに地面に近いし、それだけグラフィックの細部を見てください、と言われている気がする。

自分自身の抜け出てきたクリスタルと、Intelligence Machine

得体の知れない浮遊物と、八本指の岩(植物?)

上図はほんの一例ですが、まあ序盤の遺跡の室内を抜け出た途端にこれなんで、もう延々こうした奇妙な事物や風景との会合が続いていきます。

いや、それ実際ゲームとしてどうなの、と言われたときに、確かに極端に戦闘が少ないバランスは微妙ではあるんですが、少なくとも出会うグラフィックの奇妙さ、質感においては群を抜いているゲームと言って差し支えないでしょう。

視点を極端に近づければ、もはやオープンワールド的ですらある。
そこでこの世界全体を見渡すためのポートレイトに移りますと、

このゴシック感、やはり非常に美しいですね。

とにかくここまでグラフィックの異様に美しいゲームとしてはDisciples 3 : Renaissance などが挙げられると思うんですが、(CRPGまにあさんのブログ記事Disciples 3 DEMOなどを参照してみてください)

そう云ったロシア産のストラテジーに近いような色彩感覚、もしくは上記の見下ろし視点の画などを例に取ると、Sacred2 とかRisen とか、ドイツ系のメーカーが作るような繊細なフィールドをこのゲームは備えています。

キャラクタの肖像に関しても非常に絵画的だし、本当に、グラフィックに関しては、総合的に非常に高いレベルでまとまっている作品です。

と、グラフィックを褒め称えた所で、問題はそのグラフィックの内実の世界観を形作るテクスト、ということになってくるんですが、私自身は開始数時間の段階で何と言っていいかわからない、というのが正直なところです。

(ちなみに私はPlanescape: Tormentは未プレイなんですが)、ひとまず上に示した画像中の英語を参照しながら(本当にざっくり)主要項目の説明を致しますと、

1 The Changing God

まさに今回のゲームの「超越者」に当たる存在なのでしょうが、その名の通り、精神を幾つもの彼自身が作った体に転移させ、常に新たな存在として人格を渡り歩くことで、何世紀もの間生ける「God」として君臨している巨大な信仰の対象のようなものです。

ゲーム開始後数時間の現時点ではこれ以上のことはわからないのですが、その力の及ぶ範囲は、おそらく空間的にはTyrannyのカイロスほどのものではないでしょうし、時間的にはPoEの彼ほどのものではないはずです。

もう少し、現世の実在の人間の生活に近い、そこから派生した科学的な力によって「God」足らしめられているような存在を、初めの段階では推測可能でしょう。

2 The Last Castoff

で、そのThe Changing God が体を転移していく上での最後の抜け殻が、物語冒頭から「You」として呼び掛けられている、主人公、視点人物としてのプレイヤーキャラクタです。

この抜け殻は、本来意識などすぐに喪失して死に絶えるはずのものだったらしいのですが、初めの数時間のゲームプレイを通して何故か生き延びてしまった、という物質的な証明がまさにプレイヤー自身の体なわけです。

Aligernというその「復活」の様を見守っていたコンパニオンキャラクタなどは、そうして生まれ残った主人公をThe Changing God そのものだと考えてすらいるらしいのですが、こちら側がどのような力能を未だ保持しているのかは、これもまた現段階ではわかりません。

まあ、ただこの超越者と主人公キャラクタの関係性というのは、PoE をプレイ済みの方からしてみれば、ゲームエンジンとして同一のものを採用する「前作」のPoE とこのToN が、ある意味で同じようなテーマ性を持っている、というのは真っ先に気づく所でしょう。

3 Castoff

さらに云えば、この世界にはそうして既に棄てられた体としての、主人公以前のCastoff に当たる存在が、多数居るはずであることもCodex には記されています。

そのうちの一部がやはり主人公キャラクタのように意識を持つのか、はたまたただ単に抜け殻に過ぎないのか、この辺りももう少しゲームを進めてみないと分かりません。

4 The Sorrow

上の画像としても紹介したこのThe Sorrow なんですが、Codex の説明読む限り、あの触手のような怪物というより、そこから飛び出してくる悪魔のようなものなんですかね。

ちょっとその辺がいまいちよく分かりません。まあとにかく、主人公が精神世界において自己破壊を厳命されているようなときに、その命令の実行者のように「悲しみ」を撒き散らしに掛かっていたことは事実なんでしょう。

この使役が、The Changing Godによるものなのか、またはさらにその外部の存在によるものなのかは、これもまた判然としない、というのが現時点での感触です。

以上、このゲームの主要な要素だけを幾つか抜き出して解説してみたんですが、何にしてもまだ手探り状態ですので、システムの雑感も含めて印象が全く変わるかもしれません。

いきなりAligern かCallistegeのどちらかを選ばなければいけなくなる。
(そういうとき私はほとんどの場合女性キャラを選びますが……)

上図のようなTRPG的な「選択」を迫られる場面もあるにはあるんですが、まあ今の所の印象で言うと、このゲームはその特異な世界観をゲームとしては全く生かせていない、というのが実感ですね。

というのも、前述しましたように、開始数時間で、膨大なテクストを読ませられる一方で、まだ一度しか戦闘をしていないのです。コレ、ちょっとゲームバランスとしてはおかしいでしょう。一体何のためにキャラクリしたんだ、と言いたくなる。

その分、これも前述したEffortというプレイヤーの行動に対する確率判定が多く起こるのですが、リロード可能なので全くスリルが無い。

百歩譲って、そうしたCRPGとしてのバランスに目を瞑るとしても、単純に、哲学的、難解とされるゲームテクストの方が、ギミックの豊富さは喜ぶべきだとしても、ちょっと上滑りしてしまっていますね、はっきり言って。

この点はちょっと重要なことだと思うのでもう少し詳しく言うと、たとえばPoEやTyrannyのような本当に優れた神話世界の構築というのは、後付で様々な設定が付け足されていく、というのではなく、初めに世界の外形とそこで可能な設定の最大値、最小値が決められていて、基礎的な幾つかの項目以外は、その基礎的な項目の「組み合わせ」として、ああ、確かにあそこでああいう自体が起こったんであればこっちではこういう反応が起こるはずだよな、というように、あたかも有限な素数同士の絡み合いのように世界を理解することができる。

他方、このTorment: Tides of Numenera の方は、(あくまで私自身の所感では)設定と設定は相互に絡み合わず、たしかに一つ一つを見ていったらギミックとしては面白い、というレベルの、なんでもアリ感満載の短い小話がただ付け足されていくだけの展開をプレイヤーは見させられていくことになる。

(この設定はそもそもこういうものだったのだ……、という感じの、何もかもが後付でどうとでもなる感じ、ですかね)

まあこの辺は本当に厳密に言うと相当反論も頂くでしょうし、それはそれで日が暮れそうですが、敢えて例えて言うと、PoEやTyrannyが世界観として一つの巨大な光円錐を持つとしたら、こちらのTorment: Tides of Numenera はオブザーバーが無限に存在する、ばらばらの光円錐が平面の上に乱立しているような感じです。

実際、ストーリーの中で出てくる ”Floating Orb”をGoogle翻訳が誤訳して浮動小数点、と訳すんですが、ゲーム自体は全く浮動小数点的じゃないじゃないか! とツッコみたくなる。

……いや、マジでその辺の話はなんか切りが無くなりそうだし、自分でも何言ってるか分からなくなりそうなんで一応この辺にしときますが、まあ大体そんな感じなのです。


このThe Genocideっつう奴に出会った所で限りなく停滞した

で、なんでそんなこと書き連ねなくちゃならなかったかって言うと、やっぱりゲームバランスがおかしいから、ですね。全然戦闘してないのに、また会話かよ、っつうね。

さらに苛々させられるのは(全部主観ですが)、それらの会話がMachine とかSingularとか哲学的な要素を含んでいるように見えて、世界観自体を構造として捉えてみた場合、PoEやTyrannyが世界そのものを「提喩」として描く、あの神話的構造の緻密さや美しさで以って構成されているわけでもない。

Codexを読むと、それでもなんとなく世界の外形は掴めてくる

いや、ホント、俺の英語力がないだけだったらすいません。しかもそれを、今回はいちいち機械翻訳かけながらやってるわけで、テンポの悪さは覚悟していたつもりですが、ゲーム自体がここまで読書寄り、イメージ寄りだとは思いませんでした。(今後の展開でこの雑感が否定されることを心の底から望んでいます)。

ただ、今の所は、会話が終わったと思ったらまた会話、戦闘ほぼナシ、Tyranny のような「倫理的な」選択の連続すら存在しない、やらされてる感満載のゲームプレイになっているのも事実、です。(性懲りもなくまた例えると、すごく狭い教室に美術学生のインスタレーションが何個も押し込められている感じ、です)

ただ困ったことに、その一つ一つのインスタレーションは微妙に「面白い」んですよね。
世界設定にしても、敢えて初めはばらばらの伏線を張っておいて、中盤から終盤になるに連れてそれらをすべて回収していく、という展開になる可能性もゼロではないかもしれない。

……っていう風に期待を繋ぎつつ、現時点ではもう少しゲームプレイを続けてみようかな、微妙かな、という所です。

ただ一つだけ言えることは、ファックマンさんやRISENの翻訳者の方など、マジで有志で日本語化やってくださっている方々の恩恵は計り知れない、という一点ですね。

今回、自分のなけなしの英語力で翻訳ツールを使いながらプレイしてみて、本当にそれを実感した。いや、その一方でこのゲームプレイの「遅滞」は翻訳ツールとしてのCapture2Textによって引き起こされたわけではないし、他方、簡易翻訳でプレイするのに最も適さないゲームがこのTorment: Tides of Numenera であることも疑いようがありません。

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というわけで、自分の現時点での実感としては、Codex 逐一読んでそれまでのNPCとの会話補完しながら進めて、なんとか漠然とした物語の展開は掴めるかな、というレベルです。

そこをすらすら読める方などには、上で私が述べました実感とはまた違うプレイフィーリングが待っているのかもしれません。

そして、私個人の主張としましては、それでもこのゲームはRPG としてはめちゃくちゃテンポ悪い、と思う。一方でグラフィックも含めた世界観の総体を雰囲気として見た場合、今までプレイしてきた全てのゲームを凌駕するくらいの特異性と何とも云えぬ美麗さがある、この点にも間違いがないでしょう。

そして、記事書きながら一日が経つと、やはりあの世界に戻りたくなる(笑)。

ですので、またまとまったプレイ録ができたら、一週間後か二週間後か分かりませんが、色々と報告してみたいつもりでおります。

上で述べたことはまだまだ初めの数時間のプレイレポですので、ゲームを進めていくごとに全く印象の刷新されていくことを、私自身が期待しております。ここまで長々とお読みいただき、ありがとうございました。

そして、なんか、次の記事までにこのゲームの中で心が折れてしまったら、その時はすいません、と予め謝罪しておきます。
もしもその場合、私はThe Changing Godに利用された一人のCastffだった、と適当に想像してみてください(汗)。

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