デッドファイア四大伝説に挑む:Pillars of Eternity II 攻略

Pillars of Eternity2

以下では、Pillars of eternity2における裏ボス的存在の四体を難易度パスオブザダムドで討伐する過程、方法を示します。

ストーリー上のネタバレはありませんが、全てをまっさらな状態でプレイしたい方の閲覧はご遠慮下さい)。

1 事前準備

で、それらに挑む前に、まずは各ボスを撃破するのに必要と思われる要素、準備などについて触れておきたいと思います。

ただ、この辺りは、どっちかって言うと実際に挑んだ上でのトライ&エラーの末に導き出された結論でもあり、当然、そこを自分で楽しみたい方は既に自分なりの結論を持っていると思われます。

それこそ、プレイヤーの数だけ全く別の解法がある(と思わせる)自由度こそがこのPillars of eternity2の魅力でもあるし、そんな数多のヴァリエーションの一つとして以下の記事は見て頂ければ幸いです。

逆に言うと、筆者自身この結論、に初めからたどり着いたわけではなく、紋章官オーラニック、ハウアニ・オー・ウィー、ベルランガ、そしてドルダゴンと挑む過程で(特にドルダゴン)最適解に至ったんで、画像中のパーティ編成は初めに示すものと全く異なる場合があります。いや、初めからドルダゴン挑戦時の編成にしておけば他のボスに関してはもっと簡単に倒せたかもしれない、とも思いつつ、そこはその時点で自分なりに考えた解法と編成なので、(最適ではない)メンバーなどに基づいて攻略法を示す場合もあります。そこはご了承下さい。

2 パーティ編成

上記のような事情で、自分は初めオーラニックに挑んだときなどは普通にエディールとかパレンジーナ入れてやってたんですけど、ドルダゴンまで倒す段になってから考えてみると、結局マルチクラスが最強っぽいですね。

最良のマルチクラス組み合わせを考える:Pillars of Eternity II
以下は、Pillarsofeternity2内でのシングルクラスとマルチクラスの違い、その中でどのような組み合わせがマルチクラスにふさわしいのか、むしろ合わないのか、などを、主観で...

やっぱり命中率と「壁」の生成が最も重要ですし。それらを踏まえた上で最終的なドルダゴン挑戦時のメンバーについてご紹介すると、

① 主人公(メイジスレイヤー)

コレが、筆者にとっての主人公となります。いや、出オチですが。コンパニオンは外せても主人公は外せないですから。というか、今回私がPillars of eternity2の初見プレイとして選んだバーサーカーのサブクラスメイジスレイヤー、っていうのは、おそらく全クラスのうちでも最弱の部類に入るんじゃないでしょうか。

↓ 以下はどうでもいい個人的な嗜好について。
じゃあ何でこれを選んだかって言うと、確かBaldur’s Gate2でウィザードスレイヤー、っていうのがあったんですよね。そのクラスとしての特徴は今回のメイジスレイヤーと同じで、ヒットごとに相手に呪文の詠唱を失敗させる追加効果を与える、と。ペナルティは、確か武器以外のエンチャントアイテムを装備できない、だったか。

基本、自分はこういうダークファンタジー、ハイファンタジー系のゲームでの「魔法や呪文で全て解決」、的なノリがあんまり好きじゃないんで、それらに対峙する、という設定にロマンを感じてメイジスレイヤー的なクラスがあるときには必ずこれを選択するようにしています。

あと、1でチャンター主人公とローグ主人公については経験済みだった、というのもある。勿論、高難易度でのアークウィバスの火力と命中力の価値なんかも理解はしつつ、今回はバーサーカーのサブクラスのメイジスレイヤー、を選ぶこととなったわけです。

……………………

このメイジスレイヤー、の何が駄目かって言うと、全てが中途半端、これに尽きます。

体力はあるものの、四種の防御力自体はクラスの基本値としてそこまで上がらず、火力を求めようにも、モンクやローグのようなクリティカル乗数を引き上げるパッシブやアクテイブ能力があるわけでもない。かと言って、命中力を補正するようなクラス能力もなく、要は何かクラウドコントロールも含めた便利屋的な役割しか演じることができないのです。

さらに致命的なのが、メイジスレイヤー、固有のペナルティとしてのポーションと魔導書の使用の禁止、これがめちゃくちゃ厳しい。

特に、四大伝説のような大ボスと戦うときには長期戦になりやすいのに、回復手段が仲間の誰かから掛けてもらったウィズドローしかない(しかもそれに対してもメイジスレイヤー固有の能力で回避する可能性もある)、っていうのは、陽動作戦を割り当てようとした場合に最大の欠点となります。

まあ、ただ初めに設定してしまったものは仕方がないのでね。このお荷物主人公を中心にパーティを編成していきます。その分、私の場合は他の方よりも難易度が上がっていたかもしれません。

② ヘラルド

以下の説明は、マルチクラスの際に紹介したものと被るので手短にしつつ、こちらでは四大伝説に挑むときのポイントのみを追記します。

このヘラルドは、仲間へのサポートとタンク役を兼ねて作ろうとしたキャラです。パラディン+チャンターという組み合わせは、気絶時の回復手段も2パターン持てるし、チャンターの召喚インヴォケーションでの人海戦術と、パラディンをマルチクラスとして組み合わせていることでの防御力の高さ、などから、死ににくさを兼ね備え、パーティ内での最後の砦的な存在、となります。

特に、オーラニック戦では個人としての防御力、も非常に重要になってくるので、火力はないですけれども、粘り勝ち、することを目的として、まず初めに雇用した無名コンパニオン、となりました。

③ スカウト

こちらのマルチクラスの特徴も、別記事で述べたとおりです。要は、命中力・クリティカルに関するパッシブ能力を重ね、遠距離からの最大火力を目指そうとした例。

これを作らざるを得なかったのは、ハウアニ・オー・ウィー戦、ですね。こいつを相手にする時、近接しているとまとめてダメージを食らう範囲攻撃を繰り出してくるので、できるだけ近付かず、刺突での最大ダメージを与える目的で、二番目に雇用したのがこの無名コンパニオンです。

結果としては、その後のベルランガ戦、ドルダゴン戦でも変わらぬ価値を発揮することになりました(遠距離最強、のバランスが面白いかどうかは別として)。

④ ウォーコーラー

⑤ ワイルドライマー

続けて、こちらの二種類の仲間のクラスは、組み合わせ方こそ違えど、意味合いは全く同じです。

上記2つは、最後に挑んだドルダゴン戦、こいつへの対策に特化して作られたんですが、要は(ハウアニ・オー・ウィー戦やベルランガ戦で学んだように)的に近接せず、かつ遠距離から一方的に攻撃することを意図したマルチクラス構成です。

ウォーコーラー、っていうのがファイター+チャンターで、ワイルドライマー、っていうのがレンジャー+チャンター、ですね。とにかくまずは召喚で壁を作る。そして、遠距離からの命中力を上げるために、ファイター、もしくはレンジャーと組み合わせた。

使用感についても、ほぼ同じと言えば同じ、と言えますが、盟獣がいない分、逆に四大伝説と対峙するときなどはファイター+チャンター、のウォーコーラーの方が使いやすいかもしれない。

正直、長期戦の中で盟獣が気絶すると、決別の悲しみ、の影響で不必要なペナルティを受けてしまい、少し足手まといになることがあります。いや、普通の道中では盟獣は強いし、かわいいし、素晴らしい仲間ではあるんですけどね。

3 アイテムや装備品などの選定

ここに関しても、厳密に言ってったら切りがないんでシンプルに述べると、ルミナスアドラのポーションとヒーリングポーション大、この2つはほぼ必携です。

ヒーリングポーション大については、海戦で拿捕を選択した時、相手が大船長であれば必ず二個手に入るんで、この仕様を利用して大量にストックしておくといいでしょう。

もう一つ、ルミナスアドラのポーションは、負傷回復手段として極めて有用ですし、長期戦になればなるほどその価値は高まります。「塵」に関しても某倉庫で大量に手に入るし、クラフト素材の不足に悩まされることもないでしょう(とは言え有限個しか作れない)。

逆に、リヴァイヴァ・ザ・フォールンの魔導書、これは正直言っていらない、と個人的には思います。

何でかって言うと、これは別記事でも書きましたが、武器をレジェンダリにするためのアドラバンを使用してしか作れないですからね。それよりは、パラディンかチャンターをパーティに組み込んでおく方が有用です。

あとは、非常用に召喚アイテムも幾つか持って行ってもいいかもしれない。どうしてもチャンターの召喚が間に合わないときなどのために。私の場合は、上述したように主人公キャラが全くポーションも魔導書も装備できない、という地雷キャラであったために、こいつにまとめて幾つか装備させておきました。

4 実際の挑戦模様

① 紋章官オーラニック

と、前置きばかりが長くなりましたが、ここからは実際に四大伝説に挑戦した模様を、個別に解説していきたいと思います。

まず、紋章官オーラニック。こいつは他のボスと比べてそこまで巨体でもないし、人間型でやわらかそうなんで、一回近付いてしまえばあとは一方的に行ける、と思いこんで初めに挑戦したんですが、実際には全くそんなことはありませんでした。

何も知らず洞窟に入って、初見では一方的にボコられた、方がほとんどだと思われますが、実際にはこいつの攻撃は、周囲のオベリスクからのものと、オーラニック本人からのもの、この2つに分けられます。

オーラニック本人の指示で、周囲のオベリスクが順番に開放され、その種類に応じた呪文を連発してくる。しかもその間、オーラニック本人もほぼ避けるのは不可能な命中力の呪文を使用してくるので、状態異常+呪文ダメージ、この組み合わせが二重にも三重にもなって襲いかかってきて、どうにもならないまま全滅する、というのが紋章官オーラニック戦で何も対策しなかった場合の大まかな流れです。

では一体、それらに対抗するにはどうしたらいいかと言うと、すげえ変なこと言うようなんですが、コンスタンティンのマッサージ、これを事前に受けておく必要があります。

ワイルドマーレの彼の部屋の宿泊ボーナスに付いているボーナスの呪文反射、これがかなり対オーラニック戦には重要です。プラス、魔導反射のポーション、もしくは粗末な魔導反射のポーション、これも必要分用意しておく。

魔導反射のポーション、制作のクラフト素材がもったいないようであれば、DLC領域のカズワリの虚界、ここのショップを回していけば稀に陳列されることもあるので、品揃えを替えながら粘ってみるのもありでしょう。……なければ上述の通り粗末な方で。

これらを用意してから、水中洞窟に向かいます。

で、私の場合は、まだこの頃には直前の項で示したドルダゴン対策の最強パーティに行き着いていなかったので、パーティ編成としては、マルチクラスのヘラルドに、主人公、そしてパレンジーナとエディール、ミルケで臨みました。

ただ、結果としてはこの編成の方が対オーラニックとしては良かった、かも知れません。っていうのは、各メンバーには個別の死ににくさ、も求められるので。単に火力を最大化するためのメンバーは、パーティ全体がオベリスクからの魔法攻撃を受け続ける今回の戦いには向かないでしょう。

そして、まず初めに、オーラニックの側にいる護衛兵、を排除します。一つ、ポイントとしては、こいつらに対してはいわゆる戦場の霧、戦闘開始の判定を利用しておびき寄せられる、ということです。

囮になるキャラが、一人だけ戦闘開始の距離内に入り、その後洞窟手前まで離脱すると、オーラニック本人は洞窟中央で待機したまま、下方には向かってこない。この仕様を利用して、まずはこの二体の排除を目指しましょう。

次に、こっからが本題なんですが、いよいよオーラニック戦となります。ただ、対策は極めて単純です。

戦闘開始と同時に、順次開かれていくオベリスクを破壊すること。これを、オーラニック本人を倒すより「先に」目標とする必要がある。

ただ、その間にも否応なくオベリスク、及びオーラニック本人、そしてオーラニックの繰り出すエッセンシャルファントムで分身した霊体、これらからの呪文攻撃は余さず飛んでくるので、それらに対して前述した「魔導反射のポーション」で抵抗して、なんとか耐えます。

一番厄介なのが、リングリムの永遠の恐怖、なんですが、いずれにしても耐えるしかない。それらに抵抗する他の手段として、状態異常への抵抗や耐性持ちの武具や防具で身を固めておく、というのも、事前準備としては有用でしょう。

あとはなんとか粘るだけ、です。幸いなことに、周囲のオベリスクはそこまで硬いわけではないので、2~3周オーラニックによる開放が終わった時点で、ほとんど破壊できるでしょう。その間は本当に魔導反射のポーションとヒーリングポーションで粘り続けていくしかない。

↑ 上記のような状態になれば、あとは一方的に殴るだけです。

……戦略としては以上です。というより、普通に既存のコンパニオンを使っても倒せている辺り、やはり四大伝説の中でもかなり倒しやすい部類に入るのではないでしょうか(ここは事前の予想通りだった)。

と言っても、ここまでに至る過程には実際には紆余曲折あって、自分は初め、リングリムの永遠の恐怖を畏れるあまり、食事で船長のご馳走かなんか食って、意思耐性をつけてから臨んだりもしてみたんですが、他のオベリスクの攻撃呪文なんかも考え合わせると、ここはやはりコンスタンティンのマッサージの方が正解のような気がします。

② ベルランガ

一方、こちらのベルランガは、最も苦労しなかった例。というか、戦略が見事にハマった、というべきか。

画像見てもらえば分かる通り、こいつに関しては位置取りを適切に工夫すれば、余裕で勝てます。

自分は初め、こちらもオーラニックと同様に、周囲にあるスパイダーボロウ、こっからわざわざとクリスタルスパイダーの幼生が出てくるので、これを全部破壊してからベルランガに挑もうと考えていたんですが、この戦略はどうやら対ベルランガに関しては適切ではないようです。

何でかって言うと、クリスタルスパイダーの幼生を倒すたび、これも画像見てもらえば分かると思うんですが、女帝の怒り、っていう増強効果のようなものがどんどん蓄積されていっているんですよね。なんで、この戦いに関してはどうやら直接ベルランガにダメージ通していった方がいいのではないか、と途中で気付いた。

ただ、その場合、スパイダーボロウから延々湧いてくる幼生を同時に相手しなければならないので、これを回避するために、ベルランガ、パーティメンバー、スパイダーの幼生、これらを適切に配置する必要がある。

そのための方法が、冒頭から示している画像内の位置取りです。MAP右上のスパイダーボロウだけを、自分たち用の安全地帯確保のためにまずは排除し、そして、ここが最大のポイントなんですが、クリスタルスパイダーの幼生、これらの残りを寄ってこさせないために、ベルランガそのものを、最も狭い場所、画像中の岩場で挟まれた場所までおびき寄せる。

そして、そこで足止めするために、マルチクラスとして推奨し続けているチャンターの召喚、で、スケルトンなりアニメイテッドウエポンなりを壁として送り出しつつ、あとはベルランガの攻撃の届かない距離から、遠隔攻撃を刺し続ける。

私のこの時点でのパーティでは、何故かモンクが2体入っていて、チャンターは一体のみなんですが、モンクの分身召喚、を駆使しても何とかぎりぎり間に合っています。ここが普通にチャンターなら、もっと余裕で倒せていた、と後になってから思いますが。

で、一応オマケとして書くと、ここの討伐のオイシさとしては、クリスタルスパイダーが確かアドラバンを落とすんですよね(自環境調べ)。

逆にこれ、クリスタルボロウを破壊せずに粘り続けていたら無限湧きだったのか、と考えたりもしたんですが、まあ正直、その時点ではもう一回ベルランガの攻撃を耐えつつ、アドラバンのために別の戦術を試す気力はなかったので、未検証のままですが。パーティのパワーにめちゃくちゃ余裕のある方はその辺を調査してみても面白いかも知れません。

③ ハウアニ・オー・ウィー

そしてCRPG史上で最も苦労したボスキャラ、長時間戦った相手が、このハウアニ・オー・ウィーです。今まではランス10のケイブリスだったけれども、今回更新されました。

というか、この時点でも私のパーティにはミルケとマイアがおりますな。我ながら、何を意図したパーティ編成だったのか正直わからん。初めに示した、ドルダゴン戦に特化したチャンター仕様のマルチクラス多めの編成であれば、もう少し楽に勝てたのかも知れません。

まあこの山岳ウーズのいやらしい所としては、一回戦ったことがある方ならお分かりのように、何度も分裂するんですよね。そして、それらを一定時間内に倒さないと、2体が寄り集まって結合し、初めの無傷の状態に戻ってしまう。

これを回避するためには、勿論、結合する前に倒してしまうのが一番なんですが、難易度パスオブザダムドでは一気に倒すのは難しいでしょう。そこで、このハウアニ・オー・ウィーに特化した対策を立てる必要が出てくるわけです。

結論を先に書くと、要は結合する能力を分裂したウーズが発動しようとする前のタイミングで、分裂した二体を近付けないようにできるだけ引き離しておけばいいんですね。

ただ、このおびき寄せは簡単なようで非常に難しいです。それこそ初めに分裂するギガンティック・ウーズが相手のときは、まだまだ相手もデカイんで、それらに画面内の視界を支配されながら、一体の味方キャラを囮にして、MAPの端と端に一度引き離す必要がある。

そして、そのおびき寄せを片方の側が行っている際に、残り四名の味方メンバーは、全力でギガンティック・ブラックウーズを倒します。

で、マジで鬱になるんですが、このギガンティック・ブラックウーズを倒すと、さらにマッシブ・ブラックウーズに分裂するんですね。一番厄介なのが、このマッシブ・ブラックウーズを倒さなければいけないときです。

このマッシブ・ブラックウーズは、なんかもう軽傷くらいで両者ともに合流しようとしてくるんですよね。だから、それこそ一旦ダメージを与えるのを止めて、ギガンティック・ブラックウーズにしたのと同じように、二体のマッシブ・ブラックウーズを相互に引き離す必要がある。

これを撃破して、ようやく終点が見えてきます。マッシブ・ブラックウーズはさらにグレーター・ブラックウーズに分裂しますが、これくらいの相手であれば一気に倒しきれるでしょう(さらにその下位のレッサー・ブラックウーズも同様)。

あとは、もう一体のマッシブ・ブラックウーズに戻り、それも撃破したら、もう一体の、一人で足止めを担当していたパーティメンバーが相手にしているギガンティック・ブラックウーズに戻り、同様の手順を繰り返せばいいわけです。

と、その過程だけを抜き出して掛けば簡単なようなんですが、中々こううまくは行かず、ブラックウーズ同士の合体を許してしまうことも多々あると思います。

それに加えて、何かキャラクタが移動しようとする度に、地面からかどこからか、レッサーブラックウーズも湧いてくるんですよね。

さらに悲惨なことには、それらのレッサー・ブラックウーズが合流を繰り返し、なんと、一体のマッシブ・ブラックウーズにまで成長することもあります。こうなったらまじで絶望です。

上記のような事情なんで、やはり対策としては、私が一番初めに示したようなパーティ編成、チャンター中心の編成こそがこのハウアニ・オー・ウィー相手には正しい、のだと思います。正直、この戦闘そのものが楽しいものだったかは微妙な所ではありますが、倒しきったときはその分だけ、得体の知れない達成感がありうると思います(そして、二度と私はこのようなことをしたいとは思いません)。

④ ドルダゴン

ラスト、こっからはいよいよ今回のPillars of eternity2最大の難敵であるドルダゴン戦について解説したいと思います。

パーティ編成も、ここへ来てようやく、この記事冒頭で示したものに追いつきます。

で、このドルダゴン戦は、ある意味でとてもシステマチックです。相手にしなくてはいけないのはドルダゴン一体であり、ごちゃごちゃしていないし、かつドルダゴンの攻撃パターンも一定なので、きちんとそれを読み切って対処すれば、それこそ完封して勝てるようになってもいる。

ただ、その分ドルダゴンの攻撃は超強力です。ヴァリエーションも多彩。だから、とんでもない長期戦になりつつも徐々に勝利に近付いていっている、というような、Pillars of eternity2での戦略の集大成のようなかけひきを味わえます。

それらへの対応法、ってのは、それこそ冒頭から書いているようにプレイヤーの数だけありうると思うんですが、ひとまずドルダゴン側の繰り出す攻撃のパターンのみを整理すると、

1 近接での強力なぶんまわし攻撃

2 定期的に繰り出してくる遠隔のロケット弾みたいなやつ(炎上系範囲攻撃)

3 また、近接攻撃に戻る

4 チャージ・ヘルストームっていう値が一定に達すると、「ヘルストーム」によるほぼMAP全体を蔽う地獄の炎の嵐による超強力な炎上系範囲攻撃

……これらを延々繰り返してきます。そして、なんとかこれらの攻撃をかいくぐってドルダゴンを「重傷」にまで追い込むと、ここにさらに、

5 吸引による引きつけ

6 その後、衝撃を受けて周りにいるキャラへの爆発攻撃

というのを定期的に挟んでくるようになります。要は、これらの攻撃に対して全て適切に対応しなければ、ドルダゴンに立ち向かうことはできないわけです。

ただ、個別の対応に関しては、それほど難しいことではありません。上述の1から順に対策を示すと、

1 まず、近接攻撃に関しては、そもそも当たらなければいいので、パーティメンバーにチャンターを複数名入れて召喚インヴォケーションを定期的に放っていけば、適切な「壁」は作れるでしょう。その上で、ひたすら遠隔攻撃を当てていく。

2 体の中央から放ってくる爆弾みたいなやつに対しては、ドルダゴンそのものが、能力使うよ、っていうアクティブ能力のマークを表示してからの溜め、が一定時間あるので、その間にMAPの上下、左右、適当な場所にパーティメンバーを全員退避させればそれで済みます。

3 再びの近接攻撃に関しては、こちらも召喚による壁生成を繰り返します。

4 ヘルストームに対しては、ここが1つ目のポイントなのですが、実はMAP内に唯一、安全地帯のような場所があるので、そこに逃げ込みます。

上記画像内の、MAP上部の端の部分ですね。ここならヘルストームは当たらない。

ただ問題は、体中央からの爆弾みたいなやつを避けながらだと、いざヘルストームから逃げる段になって、必ずしもうまくMAP上部に退避できるとは限らないんですよね。

この辺りが、一つの移動の戦略性、を問われる所です。ドルダゴンの増強効果、を確認しながら、チャージヘルストームが一定に貯まるタイミングを見計らって、うまいこと上記画像に示した安全地帯に逃げ込めるような状況を作っておく。これが、ドルダゴン「重傷」に至るまでのプレイヤー側の課題となります。

さらにその先の課題として、

5 の吸引攻撃に対しては、2パターンの対策が考えられます。一つは、直立船長のベルトのような牽引耐性のある防具を装備すること。

それらを用意できないメンバーに対しては、ローグのエスケープや遊牧民のブリガンダインなどの、交戦離脱手段を予め持っておくこと。

これによって、なんとか吸引されたあとの離脱時に受けるダメージを最小化できるようにしておく。

一方、6の吸引直後の爆発攻撃に関しては、正直避けようがありません。なんで、これは致し方なく被弾しつつ、直前に示したようにそこから素早く離脱し、回復する手段を身に着けておく(場合によっては、その後のドルダゴンの攻撃に巻き込まれて気絶することもありうるでしょう)。

……以上のような対策と行動を、その都度のドルダゴンの態勢に応じて適切に選択する必要がある。言うは易し、行うは……、で、これが結構難しい。生命力もめちゃくちゃあるんで、難易度パスオブザダムドだと、これらの手順を完璧に遂行しても一時間以上戦い続ける形になると思います。

プラス、まあドルダゴンの攻撃そのものはほとんど即死級のダメージを叩き出してくるんで、どんなに相手を追い詰めても、一歩間違えば全滅も全然あり得る。だからこその緊張感が、マウスとキーボードの間の緊張感として手に滲み出たプレイヤーは、私だけではないのではないかと思われます。

それらを踏まえて、何とか敵を討伐できたときの達成感、はやはり相当なもの。ハウアニ・オー・ウィーのときのような徒労感も沸かないし、まさにPillars of eternity2の裏のラスボス、四大伝説の最後に君臨する化け物、それが獄炎の巨人、ドルダゴンそのものでもあるでしょう。

武器や防具のエンチャントで「ミシック」まで強化できる神秘のアドラ石、を何に使うか、っていうのはその成果としてプレイヤー側に赦された最大の贅沢でもあるんですが、困ったことに、それらを手に入れることのできる4大伝説を倒したあとでは、最早倒す相手が残っていないんですよね(笑)。

5 終わりに

というわけで、ここまでデッドファイア四大伝説に挑む経過を逐一記述してきたわけですが、まあほとんど語り尽くしつつも、一つだけ付け足すと、今回おそらくこれらを「ソロプレイで」撃破することは不可能に近いのではないか、と思われます。

オーラニックとか、最後のドルダゴンはもしかしたら行けなくもないかも知れない、とも思いますが、ハウアニ・オー・ウィー、こいつだけは上記に示したような個体の性質から、物理的に無理、でしょう。

難易度パスオブザダムドで、かつソロで上に上げた四大伝説を倒すことは不可能なのではないだろうか。いや、そんなことをする天才は存在するのか。と、さらに考えてしまったりもするんですが、少なくとも今回の記事の筆者にはそれらの課題は不可能、なテーマなので、一応この辺で〆め、とさせて頂きます。

ただ、過去にCRPGまにあのSさんがPillars of eternity1でやったようなソロプレイ、ここら辺りは普通にメインクエストの範囲であればできるような気もするので、また気が向いたらそれらに挑戦してみたい気持ちもあります。まあ、それだけこのPillars of eternityっつうゲームが、戦略ゲーとして非常に優れているってことですよね。最後にその点を確認しつつ、一旦エオーラでの戦闘周りの分析は終えときます。ではでは。

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