Fallout76をBethesda.netでコンビニ購入しつつ、シリーズを比較する

fallout76

初期のSTEAM時代の名残で、
未使用のサイト使う時はVprica使用を考えてしまう俺です。

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2018年11月24日追記
この記事を購入直前に読んでおられる方も居ると思うのですが、
ちょっと待って下さい。
私自身、100時間程度プレイした体感から、
現状ではあまりお薦めできない内容になっているかも知れません。
その辺りのざっくりとした印象は、

耐衝撃ファイバーと粘着剤の場所:Fallout76がクソゲーな理由
特にレベル40くらいを過ぎてからですか、 如何にこのゲームが現時点でクソゲーであるかがよく分かりますね。 ここではリソース周りの確保に関して初めに触れつつ、 そろそろゲーム自...

の中で新たに記事にしております。
現在、STEAMセールも行われている最中ですので、
購入を迷われている方は、特にネタバレなどもありませんので、
そちらを参照してみて下さい。

ま、そんな事言われようが実際に俺はプレイして確かめる、
って方がほとんどでしょうけどね(笑)。

1 アカウント作成と購入、ゲーム起動まで

そんな俺ですが、初っ端のBetaには乗り遅れたものの、
何とか発売当日には間に合わせようと思い、
結局、Bethesda.net でアカウント作って購入しましたね。

つーか、その過程には何の問題もない。
ヴァージョンはスタンダード・エディション選びました。
最初から恵まれてスタートする、みたいなのが好きじゃないんで。

あと、アカウント作成の過程で、
Bethesda.net専用の~、みたいな注意書きが出てくるんですが、
まあこれは誤訳っつうか、
Bethesda.net指定の~、使用可能な、くらいの意味でしょう。
普通に一般のメールアドレスで登録できたし、
逆にその記載が気になる方は捨てアドでも使って下さい。

あと、ユーザー名に関しては、
これが後々ゲーム内で他プレイヤーに対して表示される名前になりますんで、
(ゲーム内でキャラクタ名も設定しますが、こっちはあんまり意味なし)
アカウント作成の段階で慎重に決めたほうが良さそうです。

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ここから先は、サービス開始直前に書いた内容、
及びFallout シリーズ全般への批評となります。
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で、早速始めようとしたら、コレ、
BETA実施期間から実際の開始まで微妙に間があるんじゃないっすか。
普通に予約購入から随時始められると勘違いしてました。
つっても、実際の開始ももう明日(11月15日)なんですけどね。
単純に、微妙に暇持て余したわけです。

いや、ゲーム開始できない事自体、
最初はファイアウォール設定でも許可し忘れたのかとも思いました。
(一番初めの起動時にWINDOWS側の管理者権限が聞いてきます)
こういうの、結構私は
初めビビってとりあえずキャンセルするタイプなんですが、
あとでWINDOWSセキュリティの画面からよくよく確かめてみたら、
何かSTEAMゲーはタイトルごとに勝手に許可設定されてるっぽい。

いつの間にか、STEAMゲームの場合は
パブリック側のみならずプライベート側まで許可されてる始末だったんで、
まあFallout76のパブリックの許可もひとまず問題ないだろう、と。
いや、何にしてもこの辺のシステム周りの設定は自己責任でお願いします。

2 Fallout76に期待するもの


↑(画像はFallout4のものです)

と、前置きばかりが長くなったんですが、
この記事はここからが本題でして、
BETAもまだ一切触っていない時点から、
サービス開始前夜にこれまでのFalloutシリーズを振り返りつつ、
Fallout76 がオンラインゲームとしてどのような内容になっているのか、
そこで獲得されるもの、失われてしまうかも知れないもの、について、
勝手に予測してみたいと思います。
(以下にはFallout3、4、NVに関するごく軽微なネタバレが含まれます)

この辺りはまだ全体を総括的に批評した方もおられないと思うんで、
まあ一ヶ月後、二ヶ月後の自分が
答え合わせでもしてみられればいいな、くらいの感覚で書いております。

で、直近のFallout4を改めて振り返ってみると、
アレ、初めから次作としてのオンライン化前提だったんじゃねえか、
ってくらいに、拠点のクリエイション、が全面に押し出されてましたよね。

その点が、既存のシングルプレイの充実を求める
古くからのユーザーには敬遠された部分もあったんだろうし、
他方で、特に日本語環境の場合はローカライズも含め、
何か冒頭の導入めちゃくちゃやな、もしくは、
三人称視点の主人公はなんでこんなちぐはぐな相槌打つの?
って形で、違和感を与えていたことも間違いがないんでしょう。

ただ、敢えてフォローすると、
Fallout4の場合は、その「クリエイション要素」が、
ぎりぎりシングルプレイのストーリーと
絡み合う形で落とし込まれていた、と個人的には思います。

その際に参照されるのは、
過去、現在、未来、という時間軸のそれぞれの時代背景に沿って、
アメリカ独立戦争時代の「勃興」というイメージと、
現在の我々の時代における紛争地の「復興」というテーマ、
果ては未来のゲーム世界内のBostonにおける「再興する」、
という感覚のそれぞれだったわけで、
このFallout特有の時代感覚、
レトロフューチャーとは言い切れない錯綜した時系列設定を、
プレイヤーはワークショップの中で
拠点の設計を試行錯誤しながら感じることができたわけです。

ちょっと回りくどくなったんで端的に言うと、
まあマインクラフト的な素材集めゲー、
構築ゲーとFallout4がテーマとして異なっていたのは、
「既存の構築物の破壊」、という感覚ですよね。

ただ単に0から何かを作り始めるのではなく、
元々、100,とか200、というレベルの構築物があった場所を、
一度まっさらな更地にすること。
その「解体」の過程で、
単なる飾りのようなオブジェクトに過ぎなかったものが、
素材としての意味を改めて見出し直されること。

この、
「クリエイション」ではなく、「リクリエイション」、
としてのプレイ感覚こそが、
Fallout4をFalloutシリーズのシングルプレイRPGとして、
ユーザーの側につなぎとめている条件だった。

と、なんか偉そうに書いてみたんですが、
まあこの辺りの感覚っていうのが、
どの程度Fallout76の側にも再現されているのかっていうのは、
(未プレイの段階で言うことでもないんですが)、
なかなか難しい気もしますね。

なんか普通に、素材集めゲー、拠点構築ゲー、
拠点防衛ゲーになっていそうな気もする。
まあその辺は楽しければ何でもいいんですが、
既存のFalloutシリーズのファンとしては、
やっぱりシリーズ作品としての世界観の連続性もほしい、
ということをとりあえず書いておきました。

3 Falloutシリーズの時代設定

で、ここまで来ると、
最早読んでいる方がいるかも正直分からないのですが、
個人的には、
この過去、現在、未来、という時代設定を「同時に」
追体験する、という点こそが、
Falloutシリーズの本質だったと思っております。
なんで、以下ではこの点を掘り下げて考察して参ります。

つっても、Fallout3、FalloutNV、Fallout4しか
やっていないにわか、が俺です。
1,2からのファンの方がもしいたらご堪忍下さい。
とは言え、自分のプレイした範囲の中でさえも、
Bethesdaが権利を買い上げてからの三作品というのは、
(NVはObsidianですが)
やはり共通した世界観設定を持っていた、とも感じられるわけです。

それは、前項でも軽く書いたんですが、
やっぱりこの特異な時代設計、ということなんでしょう。
勿論、最も端的だったのはFallout3で、
ゲーム自体の舞台は
今の我々の世界よりもかなり「未来」の話なんですが、
文明崩壊自体の起点(の時代イメージ)は「過去」にあり、
その、過去と未来、の感覚に引き裂かれながら、
「現代」にも通じる時代感覚を、
「戦争は永遠に終わらない」、という標語の下、
継続した「戦後」として体験させられ続ける、というのが、
ウエイストランドの世界観だった。
(この辺の感じは、以前にELEXの記事の中でも論及しています)

ELEX 日本語化: 一周攻略を終えての解説と感想 (武器エンチャントは最後まで未使用でした……)
NPCが立ち小便をするRPG。 それがELEXというゲームだ、なんてのは ゴシック、RISENからのファンの方は当然分かっていると思うのですが、 それでもこのELEXというゲ...

また、冗長ですが繰り返しますと、
その、過去、現在、未来、という設定が、
勃興、復興、再興、と態を変え、
リクリエイションという感覚の下に集約されるのが
Fallout4の本質である、と考える点については、
前項でも書いたとおりです。

要は、4と3、どちらにも共通しているのは、
この過去、現在、未来、に振り分けられたイメージというものを、
打ち広げられたオープンワールドの下、
「同時に」見せつけられる、
我々プレイヤーの側は体感することを迫られる、という点ですね。

じゃあ翻してNVの場合はどうだったのかと言うと、
まあこちらの場合には少しうがった回答をしてみたい、というか、
3、と4ほどには、テーマの重さ、
を感じさせる舞台や内容にはなっていないとも思える。

つーか、俺が単純に
ニューベガス周辺の事情や歴史設定に疎いだけだったらすいません。
勿論、ある種の「享楽」的な感覚、
レイダーの振る舞いも含めた牧歌的・開拓的な感覚の
過去、現在、未来、をベガス周辺に切り分けることも
可能っちゃ可能なんでしょうが、
それよりも言及しなくてはならないのは、
Obsidianの作品特徴とも言える、CRPGの諸要素の錯綜した感覚ですね。

結論を言うと、
「過去」としてのTRPG感覚、
当時の「現在」としてのオープンワールド、
そしてさらなる「未来」としてのCo-op,サバゲー感覚に連なるものとして、
NVは既に76を予見するような、
且つそれ以前のTRPG感覚を模倣するような設計が為されていた、
ような気がする、ということです。

もう少し具体的に云いますと、
この「過去」としてのTRPG感覚は、
やはり実際にベガスに足を踏み入れたときに顕れますね。
BG2やPoEをプレイ済みの方にはお馴染みの感覚、というか、
でかい都市を舞台にして、諸勢力の思惑が入り乱れる感じね。

直近では、この辺のゲーム感覚を、
Tyranny が諸勢力からの評判によるストーリー分岐、
みたいな形で端的に表現していますが、
このリソースを各ストーリー分岐に割り振るやり方、は、
めちゃくちゃ労力が必要な所かとも思われますので、
特にオープンワールドの領域において、
この古くからのTRPG感覚としての「分岐要素」を再現しようとしたのは、
当時としては斬新、というか、さすがObsidian,といった感じで、
RPG好きのユーザーたちを納得させた所だったのではないかと思います。

他方で、
あの荒野で料理しながらひたすら生き残るべく努力する、
という感じは、DayzもPUBGもまだない中で、
飢え、乾き、睡眠というローグライク的な要素も含め、
その後のオンライン上でのユーザー同士の駆け引き、
を主眼としたゲームの萌芽、のようなものであったとも言えるでしょう。

若干話しが遠回りし始めたんで元に戻りますと、
NVの場合は、そうしたCRPG上の過去、現在、未来、が、
Falloutそのものの特質のようなものとして読み込まれていた、
と、かなり無理やりですが、そういう話になります。

さらに話を戻して、この3と4とNVに見られる
Fallout的、な要素をまとめ直しますと、

1 継続する「戦後」としての、Fallout3

これはやはり端的で分かりやすいですね。
自分が立ち回ろうとする以前に、
既に終わっている感じ。
すべての建物が残骸であり、
テクノロジーのほとんど全てが、遺物であること。
ここの感覚を引き継いだものが、直近ではELEXでしょう。

2 構築ではなく再構築、としてのFallout4

マインクラフト的なものへの批評となっていたのが、
他ならぬFallout4、というわけです。
過去、現在、未来、っつうのが、
結局ループするような感じ。
そのうちのどこを「基点」とするかによって、
皆さんのうちのストーリー分岐も変わったことでしょう。

3 NV自身をも含めた、CRPG要素の錯綜としてのNV

この時系列が変化球であることは上に述べたとおりです。
つーか、世界観と全く関係ねえじゃねえか、と。

ただ、Obsidianが刻み込んだFallout的要素というのは、
過去、現在、未来のうちに当時としては切り分けられていた、
CRPGという遊びそのものへの批評だった、
とここでは結論付けさせて頂きます。

4 まとめ

こうして無理やりまとめ上げた上で、何が言いたいかと言うと、
やはりゲームそのものが持っている形式、システムが、
世界観設定とパラレルになっている、ことこそが、
FalloutのFalloutたる所以なんでしょう。

さらに言うと、その世界観設定は主に、
過去、現在、未来に切り分けられる
時間軸の錯綜によって織り成されている、というわけです。

シングルプレイから連続して
Falloutをプレイしているほとんどのユーザーにとっては、
まさにこの辺りが、
Fallout76を評価する指標となりうるのではないでしょうか。

まあ、一番期待されるのはやはり、
Fallout4からの連続としてのリクリエイション要素ですよね。
ここの作り込みが世界観と同リンクするのか、という点については、
じっくりとプレイしながら確かめてみたいと思う点の筆頭であります。

一方で、NVにあったような
諸勢力間のどの勢力に与するか、という点については、
まあオンライン上では失われるものの一つでしょうね。
むしろそこは、
プレイヤー同士のRPGとして補完させられる必要のある要素でしょう。
この辺りはユーザー側の想像力次第なところもあると思うので、
ゲーム自体が遊びやすい形で発展していってほしいとも思う所です。

何にしても、Fallout自体がオンラインゲームになる、
ということ自体は、ある意味での究極の組み合わせだという気もしますし、
そこにBethesdaがシングルプレイからの流れも取り込んだ、
どのような構築物をうち広げたのか、というのは、
実際のユーザのみならず興味の持たれる所でしょう。
って、最後はあまりに月並みな表現になってしまいましたが、
ここまで、上に述べた事も含め、
またしばらくプレイしてみてから答え合わせできればいいな、と
個人の中で勝手に思っております。

ま、普通にBETAプレイできてたら、
こんな文章書く羽目にもなってなかったんですけどね……。

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