改訂版コイカツキャラメイク攻略のまとめ:非MOD環境で作成

コイカツ関連

以下の内容は、コイカツのキャラメイク攻略の改訂版です。
2d的なキャラ描写を、敢えてリアルな質感に近づけるための、
基礎的な覚書から派生、発展させたものとなっております。
ですので、既にある程度キャラメイクの基本的な構造を踏まえた上で、
さらにリアルに寄せてみたい、
もしくは、ある極端な方向性の内容を見てみたい、
と、言った方向けになっております。

目元の設定

目の設定

頬、顎、顔全体の設定

口、鼻、耳、髪型などの設定

体全体のバランスについて

個別の項目についての具体的な詳述は各記事を見て頂くとして、
ここではまず初めに、それらの方向性の前提となる考え方、
記事を検証し、キャラを作り直す過程で意識して頂きたいポイントを
提示していきます。

1 コイカツのキャラ描写の特徴

言わずもがな、かも知れませんが、
イリュージョンの発売するゲーム全般のうち、
特に今回のコイカツというゲームは、
2d的な要素と3d的な要素の双方を持っていると思います。

例えば、鼻の高さ、などの立体的な要素は、
うまく表現できているとはいい難いのですが、
正面から90度位の範囲でキャラを見渡す分には十分に
カワイらしいキャラ造形が提示されていると思います。

何が言いたいかと言うと、
このゲームのキャラ描写自体が折衷的なんですね。
だから、リアルに寄せる、ということは、
本来このゲームが持っているアニメ的な描写を制限することになりかねない。

そこの辺りのバランスに於いて、
「どこらへんが一番かわいいんだ」、という範囲は、
人によってそれぞれだ、とも思う所です。

また、キャラによっても幾度か作り直しているうちに、
あのバランスの方がむしろカワイらしかったな、
という幾度もの再生成の過程を経て、
ようやく自分にとっての最もちょうどいい加減に到達する、
こういった時間がコイカツユーザーにとっての日常的な光景でしょう。

ですので、これから私の提示する方向性は、
ある種のアニメ的な表現にとっての下限、
だと思って頂ければと思います。
本来、2d的な描写として有効な各要素を、
敢えて捨て去っていると考えてもらって結構です。

その事によるデメリットは私にとってはないのですが、
2d表現の方が好みの方にとっては、
犠牲になる部分もあるかと思います。
その辺りは、まさに各ユーザー様の感性の中で、
最適なバランスを見つけ、方法論を確立してみてください。

というわけで、以下は一ユーザーによる、
絶えざるキャラ・リビィルドの過程です(笑)。

2 数値同士の比率を維持する

で、ちょっと話が回りくどくなったんで、
極端にリアル的な方向にキャラを寄せる、
今あるキャラクタたちの特徴を削がない形で、
アニメ的な描写を弱めるための方法論をまとめてみます。

まず1つ目は、
キャラを作り直す過程で、関連する各要素の比率を維持する、
というポイントが挙げられると思います。

上述しましたように、
この記事を起点とする各項目別の記事の内容は、
既にあるキャラのリビィルドを前提として書かれています。

なぜこの点が重要なのかと言うと、
いきなり初めから、各項目別の記事で提示されているような、
最下限を目指した数値設定でキャラを作るのは難しいからです。

敢えて、数値設定を極端まで省いていく仮定で書いてますので、
その範囲の中でだと、
キャラの特徴は、ものすごく制限されることになってしまいます。

ですが、一度ある程度キャラの特徴を完全に再現した状態から、
その予め設定された数値を下限方向に制約していくと、
不思議なことに、キャラの特徴は維持されたまま、
「リアル寄り」の方向に再生成することが可能です。
というわけで、
まずはある程度自分なりに特徴を再現していると思える、
現時点での完成されたバランスを持っているキャラクタを
幾人か保持していることが、
キャラ・リビィルドには望ましい状態であると云えます。

その上で、じゃあどのようにキャラを作り直せばいいか、
という行為そのものへの具体的な指針が、
まずはじめに提示した、
「既にキャラの特徴となっている現在の数値設定の比率を維持する」、
というポイントなのです。
ここを踏まえておけば、数値をある程度動かしても、
キャラの特徴はほとんどそのまま維持することが可能です。

とは云え、繰り返しになりますが、
何れにしろキャラの各項目値を下限に寄せていくことは、
相対的にキャラの特徴的要素を弱めることにもなりかねませんから、
その点の加減は独自の判断でお願いします。
呉れ々れも、キャラデータのバックアップは忘れずに(笑)。

3 各項目値を別項目値に変換する

じゃあ、具体的にどことどこの項目が関連してんの?
っていうことなんですが、
ここがこのコイカツというゲームのややこしい所ですね。

勿論、各変形値のまとめとして提示されている、
全体、耳、顎、頬、眉、目元、目、鼻、口、ホクロ、化粧、
という項目内の下位区分同士が
互いに関連していることは言うまでもないのですが、
実際にはそれだけではない。

これは基礎編の方にも書いたことなのですが、
たとえば、顎、頬と顔全体の下部要素は互いに関連しあっている。
また、目のバランスと目元、眉、
目の関係が相補的なのは当然のことでもあります。
ですので、一つの要素のバランスをいじると、
それこそ複数の項目値にまたがった
全体のバランスを再構成しなければならなくなる。

はっきり言って、この項目値同士の関連を、
十全に理解しながらキャラメイクできる人は皆無でしょう。
というか、いわゆる神でしょう。
しかしながら、どこの項目のどの要素と、
こちらの項目のこの数値は関連している、という、
全体の見取り図のようなものを、
ある種の関数的な指標に基づいて整理し直すことは可能なはずです。

さらに突き詰めて言うと、
私個人がこのスライダー値を絶えず弄った感触では、
「特定の数値を別の特定の数値で置き換える」
という技も成立する余地があります。

具体的には、顔下部の幅と顎の幅、
顎の上下と、顎先、顎の下部上下の両者、など、
特に顎関連ですね(笑)。
ここでは敢えてわかり易い例を提示していますが、
この「置き換え」の方法論の及ぶ範囲は、
何も顎ばかりではなく、
目や頬、肩幅と顔のバランスなど多岐にまで渡ります。
(その辺の詳述は各項目別の記事をご参照ください)

とにかく、何が言いたいかと言いますと、
まずはキャラの特徴としての質感を既に備えている
自分お気に入りのモデルを用意して頂きたい、ということです。

そして、その方を再生成する過程で、
まず初めに重要なことは、
関連する各要素の比率を維持する、ことであり、
その各要素の「関連性」は非常に複雑だ、ということであります。

4 数値設定の最適化

で、この項目同士の「関連性」を整理する上で、
一つ指標となるのは、
キャラスタジオ内でのキャラの見え方ですね。

ゲーム本編しかやらない、と云った方も多いかとは思いますが、
一度キャラをスタジオ内に立たせてみると、
特に光源処理の強い場面では、
そのキャラの本来持っている要素が浮き上がってくるので、
できれば実際にスタジオを使ってみることをお薦め致します。

このスタジオ内でぐるぐるとキャラを多方面から見回してみることで、
あ、想定していた見え方と全然違う、というのが如実に分かります。
要は、本来個別の幾つかの項目で
細やかに再現されていなければならない諸特徴が、
ざっくりと、これくらいでいいか、という感覚の元に、
別項目の数値によって置き換えられてしまっているんですね。

前の項で述べましたように、
幾つかの数値は、別の項目で置き換えることも可能です。
で、こっちの項目でこの要素を表現するんだったら、
こっち側の別の数値で設定したほうが特徴をより深く出せる、
という公式のようなものも最終的には割り出せます。
ここが、キャラメイクの本来の到達地点であるべき、
最適化、規則性の導入の領域になってくると思います。

この未踏破の領域は、
実際にはプレイヤーの皆様各個人で千差万別だと思います。
そこは、本当に個人の趣味の領域であり、
最も好む造形のバランスが個人によって異なるのは当然のことでしょう。

一方で、ここに行き着くための方法としては、
やはり「幾人かのキャラを同時に調整する」ことが重要になってきます。
こうすることで、あ、俺の作ったキャラの特徴は、
大体このくらいの数値の中で収まっているんだ、というのが見えてくる。
そこを確定した上で、後はよりブラッシュアップするために、
場合によっては私の提示する方向性も参照なさってもらえれば幸いです。

5 キャラタッチの統一

上に述べました最適化、規則性の導入の過程は、
必然的に、
自分の抱えるキャラ全体の描画に統一感をもたらす結果となります。
ただ、この「最終段階」が訪れるのは
おそらく、めちゃくちゃ先の話です(汗)。

なんというか、キャラたちが相互に競い始めるんですよね。
ここもやはりキャラスタジオを使う利点でして、
例えば二人のキャラを並べてみたとき、
そうして作り直した片方のキャラの方が極端にカワイイ、
という自体が頻繁に起こります(笑)。
そうすると、もうこれはまた新しく
そのかわいくない方のキャラを作り直すしかない。
これはマジで無限地獄です。

大体、一人のキャラ当たりに最低でも五時間から十時間くらいですか、
ですから10人以上キャラ抱えてる方は、
これから一ヶ月二ヶ月無駄にするくらいの覚悟で取り組むしかない。

なんでそういう風にいきなり最終地点にたどり着けないかと言いますと、
要はバイアスがかかっているからですね、
キャラ愛と言いますか。
このキャラは既に完成しきっている、
今の時点で十分にカワイイ、とやはり作成者は思いたいものなのです。
(恥ずかしながら、私自身がそうでした)。
自分にとってこのバランス、というのがある程度確立されているとしても、
一人ひとりを作り直していく過程で、
全体の理想像のようなものが微妙に少しずつずれていく。
いや、本当、このキャラメイクの絶えざる見直し、
をしている時間は、楽しくもあるし苦痛でもある。
まあ、それだけハマれるゲームに出会えたということ自体が、
本来は喜びでもあるんでしょう。

その時間の副産物として、
自分の作成したキャラの統一化、という事態は必然的に起こります。
逆に言えば、
そうして獲得したキャラメイクのコツ、などを
新たにキャラクタを作成する際に流用できる、ということになりますね。
もう少し具体的に言うと、キャラメイクの各項目値を、
だいたいこの範囲で動かすべきだ、
という数値目標のようなものが出来てきます。

そこからはみ出して、
何か極端に特徴がにじみ出ているキャラなどは、
真っ先にリビィルドの対象なわけです。
こうして、全体の各項目の値が、統一され、
自分なりのキャラクタ相互の統一感のようなものが、
いつの間にか確立されてくると思います。
まあ、そこまでにかかった時間などはあまり考えないようにしたいものですが…。

6 ヴァニラのスライダーについて

で、後は本当に各項目値の具体的な記述を参照してください、
と言った感じなんですが、一つ、付け加えるとすると、
一応、今回スライダー拡張は使っておりません。

ここの理由も基礎編の方には書きましたが、
改めてキャラをリビィルドするにあたり弄ってみると、
最終的にこれは本当によく出来た範囲に収まっているな、と感じましたね。

当然、ヴァニラでは0というのが下限値なんですが、
この0という値が、リアル系キャラメイクにとっての一つの指標です。
後は、複数の要素で代替することで、
0以下の下限値に設定したと見せかけることもできる。

ここは追って詳述しますが、
やはりキャラスタジオあってのキャラメイクだとも思ってるんで、
まずはヴァニラのバランス、表情や角度ごとの見え方を損ねない範囲で、
キャラメイクを突き詰めてみたかった、ということです。
他方で、勿論有志のMOD製作者様に敬意を持っていることは、
別記事でも述べたとおりであります。

7 まとめ

というわけで、ここまでキャラ再生成の
基本的な方向性と指標について幾つか述べてきました。
冗長ですが繰り返しますと、

1 キャラの特徴となっている数値の比率を維持する

2 複数の数値間の関連性を割り出し、ある部分は代替する

3 その代替に規則性を設け、キャラ全体の数値設定を統一化する

4 その数値設定の自分にとっての理想を見つける

以上のような流れになると思います。
何れにしても、上の過程は
各ユーザー様個人で全く別のものになるとも思いますし、
そうして設けられた基準も千差万別であることでしょう。

そのうちの一つの類型に過ぎないものを、
私個人の記録として一ユーザーが提示したと考えて頂ければ、
各記事の内容はある程度受け入れていただけるのではないかと思います。
では、皆様良い旅を!

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