目元の造形:改訂版コイカツキャラメイク攻略

コイカツ関連

ではキャラメイク攻略の第一弾目として、早速目元、及び目の形状を見ていきましょう。当然ながら、この2つの項目は分かち難いほどにリンクしています。それなのに2つの項目として別れているのは、単に設定項目が多すぎるからだと思われますね。
(スライダー設定模索後の新しい内容は以下↓を参照下さい)

目元の造形の細部:コイカツキャラメイクマニュアル
デフォルトのキャラメイクの基本的な内容に関しては、 も合わせてご参照下さい。

1 目元の設定の前提条件

だから、画面の都合上ページ分けしているだけなのです。しかし、この別項目として扱われているという点が、まずプレイヤーにとっての躓きの元、ですね。それぞれの数値を独立して触ればいいと錯覚してしまいますから。

まあ、ある程度触った時点で互いに関連性があると分かっては来るんですが、それにしても、ちょっとした調整のつもりが、全体のバランスを崩してしまうことにもなりかねない。ここでは、そのキャラメイクの項目間の相補性を互いに分析する、という今回の記事全体に設けた指標に基づき、ちょっと気づきにくい部分に出てくる影響についても最終的には詳述していきたいと思います。

2 目元領域の基礎値

と、前置きばかりしていてもしょうがないので、具体的な各項目の設定に話を進めますと、これは基礎編でも述べていますが、まずは上まぶたの形状、下まぶたの形状、目の縦幅、目の横幅、の値を真っ先に0に致します。

こうして、一度生気のない目に近づけてから、項目値を調整していく。目の上下に関しては100近くかそれ以上にした方がいいでしょう。なぜなら、低い値に設定すると、眉毛とのバランスが取りにくくなるからです。

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(目の横位置については最重要項目なので後で述べます)。
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目の前後については、デフォルト値では0になっていると思うのですが、50くらいがちょうどいいと思います。これは頬と顔の上部前後とのバランス取りに必要になってくる値で、正面からはあまり気づきませんが、スタジオなどで横から見たときの横顔の不必要な凹みを軽減するためです。

目の角度については、これはスライダーの0から100までの値を存分に使える要素でしょう。吊り目気味なのか、垂れ目気味なのか、っていうのは、個人の目にとって非常に重要なはずですから、ここはキャラごとに個別に設定します。

ただ、ここで気を付けなければならないのは、吊り目か、垂れ目か、というのは、別の、目尻の上下位置によっても調整できることです。実際に、自分の指標とするリアルの写真などみて頂ければ分かると思うのですが、一様に吊り目、垂れ目と言っても、目全体の角度は上がっていても、目尻だけ下がっているとか、逆に目全体では垂れ目なんだけれども、目尻だけはきっ、と鋭く曲がっている顔など、人間の目は一つ一つ非常に複雑な形をしています。

ですので、まず私自身が始めにこのキャラメイクで施した誤解の解消として、この吊り目と垂れ目の厳密な再設定、があります。これだけでも全くキャラの印象が異なってくるはずです。とは云え、あまりに「厳密な」再設定がそのキャラにとって好ましいものかどうか、これも全く分かりません。この辺りも、既に存在するキャラの特徴を消さない形での再設定をユーザーの皆様個人の感覚で行ってみてください。

目尻の左右位置、についても同様に述べていきたいんですが、この項目も、一度言及を保留した目の横位置と関係がありますので、後で述べます。その前に、まずはまぶた形状の整え方、について見ていきたいと思います。

3 まぶた形状の暫定値

このまぶた形状の各項目値について、具体的な数値目標は、まあ有るようでありません。目の大きさを顔のうちにどの程度で配置するのか、というのは、本当に個人の皆様のうちで趣味の分かれるところでしょう。

ただ、下限に近づけてから調整する、というリアル寄りの私の手法から論及しますと、数値を一番幅を持っていじるべきなのは、上まぶたの形状2、ですね。

ここをどの程度で設定するかによって、極端にパッチリした目なのか、もしくはいつも眠たげな目なのか、をある程度規定することができる。

ここと目の角度、を設定することで、ほとんどキャラの目の大体の特徴は掴めてくるのではないか、と思います。何回も繰り返しになりますが、目の縦幅と横幅の要素は、(バニラでは)そのまま0でも何の問題もありません。

逆に、この目の縦幅と横幅の項目値は、目の諸特徴の造形には貢献せず、目全体の大きさをざっくりと調整するものになっています。

で、この点は目の項目値に限った話ではないのですが、この、ざっくりとした調整値が、別の細かな項目値と混在していることこそが、コイカツのキャラメイクをややこしくしている所でしょう。

なんとなくの印象として全体にバフをかけるより、個別に数値を見ていったほうが絶対にいいですから。後でまとめとして、こうした項目間の相補関係は整理し直すつもりですが、ひとまずここでは、目の縦幅と横幅は増減させず、まぶた形状で調整することをお薦め致します。

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ちょっと話が逸れましたが、元に戻りますと、その中でも上まぶたの形状、が最も重要だという話ですね。それでも私の場合はせいぜい70~80くらいまでですか。パッチリとした目にしたい場合であっても。

後は、上まぶたの形状3と下まぶたの形状3に対して、微妙な目の見開き加減を詰めていく。これも実際のリアルの目の形状を参照して頂ければと思いますが、上まぶたの形状1と下まぶたの形状1が強めの目って、あまり無いはずです。とは云え、別にリアルばかりを追求したくない方もおられるでしょうから、そのあたりの微妙な加減は各個人様方で調節してみてください。

4 目の横位置、目頭の左右位置の相互設定

ちょっと順番が逆になりましたが、一つ補足しておくと、ここまで述べてきた数値設定は、まず初めにアイライン上の種類とアイライン下の種類をキャラごとに設定できている、と前提した上での話です。

その上で、キャラ全体のバランスをリアル寄りに再設定するための指針について書いています。当然、アイライン、の種類はほとんどキャラの目の形状そのものでもあります。ここと、上に述べた数値設定上のバランス取りを踏まえた上で、さらにリアル方向にリバランスしたい方のみ、以下の内容にお進みください。

で、なぜこう回りくどい言い方になったかと言いますと、ここから先はある種のゲーム内の描画を覆しかねないバランスの変更を含むからです。(ここ辺りの筆者の指針について、もし確認したい場合は、基本的な考え方 の記事を先にお読みください)

私自身、リアル寄りのキャラメイクが少数派だということは承知しておりますし、アニメ的な描写の特徴を制限しようとする方向性は、場合によっては不快に感じる方もいるかも知れませんので、ご理解のある方のみ下記の内容を確認して頂ければと思います。

結論から言いますと、私のかつてのキャラは、全員、目が離れすぎていました(上図参照)。改めて見直してみると、なんでこのバランスが良かったのだろうと、当時の自分の感覚を疑ってしまうレベル。

でもこのバランスのいびつさって、本来のアニメ的な描写の特徴を制限した副作用なんですよね。目がリアルのバランスより大きく、主張があるからこそ、離れているように見える目もバランスが取れている。私はそこから別の方向性に行こうとしたので、いや、リアルにしては目離れすぎだろ、と突っ込まれうる状況に陥ってしまったのです。

というわけで、私の行き着いた結論は、その中途半端な状況から脱却し、よりリアルな描画に近づけるために、目の横位置までも下限に近づける、ということでした。こうしないと、何かキャラスタジオで撮影した時に、本当に極端に離れ目に見えるんですよね。

このバランス取りが正しいものかどうかは分かりません。ただ、わたしは自分に課した方向性がある手前、どうせならそっち方向で突き抜けてみよう、ということです。

5 離れ目に対するバイアス

逆に言えば、この有る種の寄り目設定、は、初めスライダーを動かした時は本当に違和感があると思います。ですが、それはキャラ全体の特徴が、そのスライダー内の数値の幅を存分に使って設定しているから起こっていることです。

正直、私自身この「確証バイアス」に気付いてしまったときはものすごい衝撃を受けました。いや、これまで作ってきたキャラクタ全部作り直しかよ、いや、ここまで撮りためた画像とか動画全部撮り直しかよ、って気付いてしまったときの絶望感たるや無い(笑)。でも、神経質な自分の性格上、取り掛からざるを得なかったんですけどね。

今回、改訂版のキャラメイクの自分なりの攻略を書くきっかけも、この「目の離れ方」の問題に気付いてしまったからです。ただ、この目のバランスを変えると、これは目の問題ばかりではなく、顔全体の造形を根本的に見直さなければならなくなってくる。そして、これは目に限った話ではなく、今まで機能している、と思っていたキャラの造形が、実際には本来最終的にキャラの目指すバランスとはかけ離れた状態にある、と徐々に気付いてきてしまったのです。

6 項目値の代替方法

その中の微妙な調整から得た知見が、今回の記事なんですが、ただ、このキャラの再調整の過程で重要なのは、「本来キャラの持っていた特徴を損なわない」ということなんですよね。

マジで、この点を無視してしまったら、本末転倒だし、何にもならない。キャラがかわいそう、みたいな。

ここで、そのキャラの特徴を補完するために、別記事でも述べた「特定の項目値を、別の項目値で代替する」という方法が生きてきます。

かなり話が迂回しましたが、離れ目に関しては、その是正をした場合に、それでもなんとなく、キャラの目が離れた状態を維持する方法は2つあります。

一つは、目頭の左右位置を調整することです。つまり、目の間隔を近づける代わりに、目頭の左右位置の起点を離すことで、間接的に離れ目を演出することができる。ただ、この方法だと、目そのものの形状が釣られて変わってしまうという難点が有る。

もう一つは、これはそれこそキャラメイク上の別の項目値としての、「目」の方の設定にまたがってしまうんですが、瞳の左右位置、で調整する、という裏技的な方法もある。

不思議なもんで、瞳の左右位置をずらすと、実際の目元のほうが寄り気味でも、離れ目っぽく見えるんですよね、焦点は若干異なってしまうんですが。

とは云え、お分かりの通り、上記2つの方法とも、ある種の裏技的な、強引な手法でもあります。ですので、実際の調整としては、本当に微妙な加減で、上記2つの方法を組み合わせ、離れ目の違和感を是正せざるを得なかった分を、目の形状に影響が出ない一桁分、瞳の左右位置に影響が出ない一桁分だけで、微調整することになると思います。

こうすることで、ひとまず目の横位置、の値を一定に保つことができる。何故ここまでして目の横位置、にこだわるかというと、単純に、この項目によって顔の印象が全く変わってしまうからです。本当に、1変えるだけでキャラの顔が全く変わってしまうと言ってもいい。それだけ、最重要要素ということですね。

こうした1変えるだけでキャラの印象の劇的に変わる要素、というのがコイカツのキャラメイクの項目中には幾つか存在します。そうした要素をいじる場合、1の変動値が大きい分、一定の程度の変動幅に抑えた方が、全体のキャラ造形のバランスが取れます。そうした自分にとってのルール作りが、キャラメイクにとっての最終地点になるでしょう。

7 まとめ

引き続き、「目元」から「目」の造形に移っていきたいのですが、話が長くなりすぎましたので、コイカツのキャラメイクの規定通り、一回記事をしめたいと思います。

目の造形:改訂版コイカツユーザーに捧ぐキャラメイク攻略
目元の造形とややこしいですが、こちらは目(黒目・白目など)の項目に現実感を出す方法をまとめたものです。

次の記事では、上に述べたことの続きとして、目元、目、双方に渡って編集せざるを得ない各要素の互換性について論じています。

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