ここでは、顔全体の輪郭を表現するための、各項目値の設定について詳述します。3つの項目にまたがった説明になりますが、この三項目は互いの結び付きが強く、一つ一つ切り分けて説明できないので致し方ありません。
また、他のキャラメイク項目の設定やキャラメイクの基本的な方向性については、コイカツキャラメイク攻略の記事一覧 を参照ください。
1 顔全体の数値設定
では早速参りますと、顔全体の横幅、顔の上部上下、顔の上部サイズ、顔の下部横幅は
下限に向けて調整して下さい。このゲームのキャラメイクは基本的に、ボブルヘッド人形的な、上部のバランス強めのデフォルト値になっておりますので、そこをリアルに寄せるためには、これらの項目を最小値を目指して設定すべきです。
一方で、全体のバランス取りにとって重要なのは、顔の上部前後と顔の下部前後の項目ですね。ここを細かに設定することで、何となくおでこの出たかわいらしい顔とか、下顎のかみ合わせが少し前目に出た、ちょっといたずらっぽい顔を再現することが出来ます。
勿論、後で述べるように顔の下部のバランスは顎の側の前後設定でも代替できますが、顎を前に出しすぎると、今度はその若干突起するような印象が強く出過ぎる傾向になる。ここの前後設定は、顔下部の側で取った方がかわいらしさを損ねないで済みます。
逆に、顔の横幅を安易に広げ、少しぽっちゃり目の童顔を作ろうとするのは個人的にはNGですね。と言いますのも、この顔の横幅の項目は、後述するように、頬の幅や、顎の幅でも代替できます。そして、前後設定とは異なり、こちらの幅の設定の方は、個別の数値を細かに設定した方が、ぷっくりした頬なのか、顎全体の皮膚に厚みがあるのか、キャラごとに異なる特徴を再現できる。
ですので、あくまで個人的な指標ですが、顔全体の項目値の中で、重視すべきなのは上部前後と下部前後のバランスのみ、ということになります。繰り返しになりますが、他の設定値は(バニラの場合)0でもいいし、頬と顎の側の別の項目値で代替が可能です。
2 頬の数値設定
続けて頬の値に移りますと、頬骨の幅と、頬骨の前後設定は、上限値に近い値にした方がいいと思います。
なぜなら、これは目の前後の項目でも述べたのですが、キャラの顔を横から見たときの、
輪郭全体の凹みを是正するためです。デフォルトでは、このキャラの顔全体の輪郭は、おでこと頬の間に急激な凹みがあり、それがある種の「かわいらしさ」を演出しています。
ただ、この特徴は、リアル系のキャラメイクにとっては不自然なものになります。ですので、その特徴をいくらか和らげるために、頬骨の幅と前後は上限値近くに設定する。
勿論、そこまで頬骨の高くないような設定のキャラに関しては、少なくとも頬骨の前後の値は上限値近くにし、頬骨の幅の側で、スライダーを上限値から30~40程度マイナスすればいいでしょう。これでひとまず、顔上部からの輪郭の自然さを確保することが出来ます。
次に、頬の幅、頬の前後、頬の上下の関係性についてなのですが、正直この三項目については、一見して違いが分かりません。頬の幅の項の数値を増やしても、頬の前後の項の数値を増やしても、一様にプックリした頬になるように見えます(笑)。
また、そのぷっくりとした頬も、頬の上下の調整によって現れたり消えたりするように見える。勿論、厳密には上下のどこかにその膨らみは存在するのでしょうが、キャラメイクの設定上の見た目の違いはわからない。
ですので、ここはある程度脳内補完、というか、頬は柔らかいけれどもぷっくりしている場合は頬の幅の値を、ほほ全体に肉が詰まっているような場合は頬の前後の値を、頬の一定の領域にのみ皮膚のバランスが偏っているような場合は頬の上下の値を、キャラごとに設定して埋めていくと良いでしょう。
現時点では私にはこの「代替機能」が、見た目的に違いが出てくるような状況には立ち会ったことがないです。とは云え、それはまだ私がこの項目について理解していない結果、とも考えられますので、もし新たな発見があれば、この頬の三要素による再現性の違い、については、追記したいとも思っております。
3 顎の各項目値の設定
そして三番目に、顎の数値の設定となります。この項目を順番的に最後にしたのは、上に述べた顔全体のバランス取りと頬の設定より、この顎の項目の設定の方が極端に複雑だからです。正直、目元の設定と並んで、この顎の設定がコイカツにおけるキャラメイクの真髄と呼べる領域でしょう。
で、こちらもまず結論から述べますと、初めにそのキャラクタの特徴たる輪郭を強くイメージすることが重要です。
ベース型、卵型、丸型、突起型という類型を敢えてここではキャラメイクのために導入しますが、それぞれ、鰓の張った顔、面長の顔、丸い顔、少し顎の尖った顔、という程度の意味ですね。
たとえばベース型であれば、顎の下部上下の項目を高めに設定するべきでしょう。また、卵型であれば、顎の上下設定で全体を調整するべきでしょう。さらに、丸型であれば、むしろ顎の項目値の値を全て抑えめに設定し、頬の側の膨らみで顔下部のバランスを取り直す、という方法もある。最後に、少し顎の尖った顔であれば、顎先の上下を中心に数値を設定していく。
ただ、この場合に気を付けなければならないのは、今述べた顎の数値設定の各項目の優先順位についてです。どんな顔型をイメージする場合であれ、私の経験上では、顎の上下、顎の幅、顎の前後、の項目値をまず初めに設定した方がいいです。
その上で、次に顎の下部上下と顎の下部奥行きを設定する。最後に、顎先の突起感を出したい場合のみ、顎先の上下と顎先の前後を設定する。ちなみに、顎先の幅の項目値設定は、ほとんど意味がありません。顎先に丸みを出したい場合は、思い切って顎先自体の上下を削るか、もしくは顎先の前後の値を抑えることでも丸みが出せます。
もっと云えば、顎先の上下の値も、たとえ突起型の形状を目指す場合であっても、0でもいい。足すとしても1~10の間ですね。それ以上になると、本当に極端なバランスになってしまう。全体の形状としての適正値を演出しようとなると、顎自体の三項目に顎下部の上下と奥行きまでの値で十分な印象です。
また、顎の下部の奥行きに関しては、これはたとえ顎の下部を重視しないバランスであっても、鰓の張り具合に直結しますから、厳密に設定した方がいいです。一見して、頬の膨らみ加減と、顎自体の幅によってごまかされがちなのですが、この顎の下部の奥行きの値は結構リアルに反映されています。ここの輪郭はキャラの特徴を示す上で重要なので
(特に若干斜めから見た場合)、キャラメイク画面でも若干斜め気味から数値設定するといいと思います。
もう一つ、顎先の前後にも上と同様のことが云えます。直前で述べた、顎先の上下は下限でもいい、という記述と矛盾するようですが、この顎先の前後バランスの方は、たとえ顎先の上下が0であっても反映されています。ですから、この顎先の前後バランスを通して、少し顎の尖った顔のバランスは再現できる、とも言えるわけです。
だからこそ、逆に顎先の上下は下限でもいい、という話にもなってくる。このように、形状そのものの変更を通して、長さ、や大きさ、の印象を変じさせていく、という要素も、キャラをリビィルドしていく上では重要なテクニックとなってきます。
4 他の項目値との兼ね合い
ここから先はかなり派生的な要素なのですが、キャラの作り直しに於いては、この派生的な要素間のリバランスこそが最も重要、というわけで、蛇足にはなりますが述べていきますと、別項目の「目元」の項で言及した離れ目の是正、を行いますと、
必然的に、頬を中心とした顔全体のバランスも変わってしまいます。
要は、目を小さめに変更したり、寄り目気味にした場合、顔全体の輪郭は変わらないので、ぎゅっ、と、何だか顔の中心にパーツの寄せ集められたような状態になってしまうわけですね。ですので、目の項目値をいじった後は、顔の輪郭自体もリバランスする必要性が出てきます。
これについてはもう本当にしょうがないです。目元の項目値を変更するのだから、目元の項目値同士を再設定すれば問題ないだろう、と考えるのは当然ですが、実際にはそうではないのです。キャラの顔のバランスは、一項目をいじるだけで、全体に渡り、決定的に違ってしまう。
ですから、本当に、微妙な部分を変え、それに伴ってまた別の部分を微妙に変える、という絶えざる数値の更新以外に、キャラの最適なバランスに行き着く術はないのですが、関係性の高い項目を一つ上げておくとすると、それがここで述べたキャラの離れ目の是正、と頬の幅、顎の幅、のバランスになります。
全体として、目元の印象を変更した後には、必ず、顔全体の輪郭を適正な値に「縮小」する必要が出てきます。ただその場合に重要なのは、別記事でも述べましたように、キャラの特徴を損ねないように配慮した上での、数値設定の変更になります。
この派生値の変更として、顎、頬、顔全体のバランスを捉えたときにのみ、キャラの輪郭の状態が完成する、と言えると思います。
さらに、最後に本当に蛇足ついでにもう一つ付言すると、たとえば顔の上部前後、の値は、特定の髪型の前髪と額の境界線の印象を決定づけるためにも利用できます。
これは本当に派生的な考え方なのですが、要は、規定の項目設定が、その項目内にのみ有効なものだと判断せず、裏技的にあらゆる方向に活用可能なものとして捉えるために、ユーザーは可能な限りの組み合わせを試してみるべきだ、というのが、筆者の繰り返し主張していることであります。
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