体の全体バランス:改訂版コイカツキャラメイク攻略

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この、体の項目に関しては、ほぼ何も言うことがありません。というか、プレイヤー個人の嗜好が最も出やすい領域であるでしょう。ただ、デフォルトの設定値がやや極端に向けられている所もあります。ですので、数値設定を一つ一つ見ていくと言うより、幾つかの誤解しやすいポイントを上げていこうと思います。

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1 AラインからVラインへの変更

これは基礎編でも書いたのですが、キャラをリアル寄りのバランスにしたい場合、まず真っ先に気を付けなければならないのは、このキャラの体のラインの変更ですね。

具体的には、肩幅の設定値と、胴体肩周りの幅の設定値を、上限近くに設定する。そして、その他の全体の設定値を(特に上半身と腕の項目ですね)、肩幅と胴体肩周りの幅を基準として、下部の幅設定に下るに連れ、順次、2~3ずつ下げていく。

こうすることで、極端に華奢になりすぎない、がっしりした方のラインが出せると思います。ですが、気を付けなければならないのは、これだと逆になんか体全体がゴツくなってしまうんですよね。

ですんで、次項では、この体全体のガッシリ感の矯正法について書きます。

2 「胴体上の奥」について

ここの数値の見直しは、どんなバランスを目指すのであれ、ほぼ必須でしょう。というのも、デフォルトではここの値が、80に設定されているんですね。

どう考えてもこの値は大きすぎます。というより、敢えて開発者様がそうした体のバランスを意識して設定されたんでしょう。要は、この胴体上の奥、という項目が、おそらく本来の肩幅のラインの代わりに、キャラ自体の体のバランスを是正するために用いられていた。

これを私の場合はリアル寄りにしようとした結果、なんか極度にごつい体ができあがってしまったのです。ですんで、Vラインを求めない方にはこの項目の説明はほぼ意味がありません。

しかしながら、その副産物としての、胴体上の奥80というデフォルト値の影響について考察すると、これは上半身の反り返り具合のようなものにほぼ直結します。このデフォルト値のままスタジオなどでキャラを立たせてみれば分かるのですが、極端に胸が強調されてしまいます。これは、どんなに胸の値を小さめに設定しても同じことです。

私自身はその影響が、肩幅の設定から直結してきているのではないかと勘違いし、泣く泣く一度肩幅と胴体肩周りの幅を調整し直したんですが、その後、どうしても改善しないので数値設定を見直した結果、この「胴体上の奥」がデフォルト値のままだったキャラが多いことに気づきました。

で、この数値を40~50程度に調整し直すことにより、本来意図した上半身のバランスを再現することが出来ました。さらにこの結果として、胸の大きさ設定もかなり小さめにリバランスされています。要は、反り返り気味でみんな一律で大きく見えていたものが、本来の小ささに戻ったんですね。

ここは、いずれにしてももう一度再設定が必要な部分でしょう。というより、この「胴体上の奥」の数値設置を見直すことで、初めて胸の各項目の本来の形状やバランス設定が始められる、と言えます。

もう少し具体的に言うと、ある程度自然なバランスを求めようとすると、胸そのものの数値設定はほぼすべての項目を低く、設定せざるを得なかったと思うのですが、上記、胴体上の奥の制限により、スライダー幅を存分に活かせますね。この点は思わぬ副産物でした。

3 胸の設定について

ここで蛇足ついでにもう一つ付言しておきますと、胸の設定はまあ他人が口を挟むものじゃないとも思われますが(笑)、特にキャラスタジオなどでの撮影を前提とする場合、気を付けたいのは「胸の柔らかさ」の項目ですね。

この値は、表現されるべき幅が大きすぎるのです。いわゆる「揺れ感」を規定するわけですが、マジで、めちゃくちゃ揺れますから。いや、普通に歩いているとき、そんなに揺れないだろうと。ここは、むしろ好きな人の方が多いわけで、無理に制限しないほうがいいかも知れないですが、仮に自然な揺れを再現したいと望む方がいられる場合、0~2の幅で十分です(あくまで着衣の場合)。

これがリアル、ってもんでしょう。それくらい微妙な方がむしろ俺は好きです。っていうより、なんでこんなどうでもいいこと書くかって言うと、スタジオでキャラ動かすときに場合によっては邪魔になることもあるからです。普通にポージングの連続を撮りたいだけなのに、強調されるべきはそこじゃないでしょう、と。

4 体の奥行きについて

ちょっと話が脱線しすぎましたんで、もう一度、リアル寄りの体のリバランスの件に戻りますと、一見してわかりにくいのが、この「奥行き」の項目全般ですね。

要は、ぐるっと体を横に回したときの厚みのことなんですが、この値は、顔の造形のときに比べると、体の場合は幅に紛れてしまって、いまいち違いが分からず、適当に設定してしまっていることが多いです。

ですが、光源処理の施された状態で、セーラー服やブレザーなどを着せてみると、この「厚み」は結構リアルに表現されています。筋肉質、とかスレンダーとか、全体にバフを掛ける項目もキャラメイクの中にはあるにはあるんですが、筋肉質に見せかけたい場合は、この「奥行き」の項目を各部位ごとに厳密に設定した方がいいです。

スレンダー体型も同様ですね。逆に奥行きを押さえれば、ほっそりした印象になる。なんでこんな細かな設定が必要なのかと言うと、人によっては上半身だけがっしりしていたり、下半身だけぽっちゃりしていたり、というキャラ設定もありうると思うからです。

そうなってくると、後は本当にその好みに応じて部位設定するしか無い。ぽっちゃり体型の場合は、奥行きを敢えて抑えて幅を出せばいい、ということになるんですかね。何にしても、細かく設定すればするほど自分の思い通りの像を描きやすいことには間違いがないでしょう。

5 頭のサイズと肩幅、身長との関係

最後に、キャラをリバランスする上での最大のポイントとなる、頭のサイズの説明をしたいと思います。

これも結論から申しますと、最終的に頭のサイズは(バニラを前提とした場合)0~2くらいの間になると思います。(あくまで、リアルに寄せるとなると、の話ですが)下限設定が必要になってくる数値の一つですね。

若干、スタイル良すぎ、の気もしますが、肩幅の上限設定及び身長の規定から逆算すると、ちょうど0辺りが一つの指標になってくる。

身長設定に関しては、これは本当にある意味で「リアル寄り」にできる領域でして、なんでかって言うと、周りの建築物との相対的な比較ができるからです。

だから、スライダーである程度お好みに応じて実際の身長設定を反映しつつ、その各キャラの身長差のバランスが、周りの建物との比較において適切かどうかを検証できる。

私自身はそこまで厳密に規定したわけではないのですが、まあ大体20~60くらいの間ですか。この間に150センチから170センチ位のキャラの設定の幅を持たせている。ですから、1センチの値が、スライダー上の2の値くらいと考えて頂ければちょうどいいかと思います。ただ、この辺りは、もうちょっとキャラ同士の微妙な身長差を強調したい方もおられるでしょうし、お好みに応じて比率を読み替えてください。

で、本題の頭のサイズの話に戻りますと、0がちょうどいい、ってことですね。これは肩幅とのバランスから逆算しています。とまあ、ここまではいいんですが、問題はそうして設定した下限値の頭の大きさが、翻って、顔の各パーツの設定値にも影響を及ぼしてしまうことです。

要は、顔大きめで設定してれば自然だった各パーツの大きさが、何か不自然な印象に変わってしまうんです。(これは繰り返しになりますが、リアルを追求することによる副産物です)。

ですので、頭のサイズを肩幅に合わせてリバランスする場合、結局は顔全体の各パーツの大きさを変更し直さなければならない。

一応断っておきますが、頭のサイズを小さくすることで、各パーツのバランスが変わるということではありません。これはある種の印象の問題で、体のバランスがリアル寄りになると、ある程度デフォルメされて機能していた顔のバランスまでもが、作り直しを余儀なくされるように、プレイヤー側の感覚として変わってしまう、ということです。

これは実際作り直してみて実感するしかない要素です。いや、この体のラインだったら、ちょっとこの輪郭だと微妙かな、っていう感じが必ず生まれてきます。本当にこの辺りは、絶えざる作り直し、の過程を経るしか無いでしょう(それこそスライダー導入して頭のバランスを変えるとなると、また抜本的なサイズ変更を余儀なくされます)。

とまあ、最後はやたら偉そうになってしまいましたが、何にしても、この、一つの項目をいじったときの他部分への印象の波及、という要素が、キャラのリビィルドにとって一番苦労する部分でもあり、また楽しめる領域でもあると思います。そこを厭わないでご自分なりの究極の理想にたどり着いてみたい方は、ぜひ今回のコイカツ関連の他記事も参考になさってみてください。

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