スライダー設定模索後のコイカツキャラメイク簡易wiki(髪型MOD未導入)

コイカツ関連

Illusionの新作3dゲームが発表される中で、お前はいつまでコイカツやってるんだ、と言われるかもしれませんが、いや、やっぱり2dテイストの中に3d感を出す、ことの可能なコイカツの魅力は捨てがたいものがあります。というわけで、以下は新たなキャラメイクの方向性の探索です。

本題に入る前に注記しておきますと、表題にもある通り、今回の各記事はスライダー設定を色々模索する中で得た知見をデフォルトに引き戻したものです。なので、各記事の内容自体が、かなり込み入ったものになっていると言うか、以前に書いた記事への細部の追加となっております。その点を踏まえた上での、リアル寄りを追求した一つの実験例だと思って頂ければ幸いです。

他方、以前に私自身の提示したキャラメイクの記事、

改訂版コイカツキャラメイク攻略のまとめ:非MOD環境で作成
コイカツのキャラメイク攻略の改訂版です。 2d的なキャラ描写を、敢えてリアルな質感に近づけるための、 リバランスの方法をまとめてあります。

を、以前に既に参照してくださった方がもしこの記事をお読みになっている場合、過去記事の内容はそのまま補完されうるものと考えていただいて、そこから自分なりに拡張した部分を、何点か追記、変更していくとご理解下さい。

1 スライダー設定拡張から得た知見

では実際に、ここからのいくつかの記事が何を追求するかと言うと、「よりリアルな」キャラメイクに寄せられる方法を試す、ということですね。

このアニメ的なキャラメイクの下限を目指す方向性が、好ましいものかどうかは意見の分かれる所かと思われますが、ひとまずこのブログ内の記事では、一貫してデフォルメされた要素を弱める方向で掘り下げております。

ただ、一つ注意しなければならないのは、ある意味で完全に「リアルな」バランスが、コイカツキャラメイク内での「もっともかわいい」バランスではない、ということです。

この点は、私自身がスライダーを模索する前に作ったキャラと、その後に作ったキャラを見比べて頂ければ分かり易いと思われるのですが、

やはりデフォルトに近いバランスで作ったキャラの方が、まだ幾分かアニメ的な描画を残し、その中での「かわいらしさ」に収まっている感じがするんですよね。下の新たに作ったキャラは、確かにバランス的にはリアルに寄ったかもしれないけれども、コイカツキャラメイク内のかわいらしさからは逸れてしまった気もする。

何故このようなことを始めに書くかと言うと、この「極端にリアル寄り」の方向性というのは、そのデフォルトからの距離感を意識した上でないと、不必要な破綻を招くことになってしまうからです。

上限値、下限値を過度にコントロールするあまり、せっかく今まで作ったキャラ自体や、プレイヤーの皆様方それぞれのキャラメイクのノウハウまで失われてしまうのでは元も子もない。もう少し端的にいうと、本当に細部設定の見直しというのは、やり出すと切りがないですからね。

というわけで、少し回りくどくなりましたが、過去に書いた記事の内容も合わせた上での、リアルさのバランスとカワイさのバランスを私なりに整序しますと、

1 コイカツデフォルトのアニメ的キャラメイク

2 以前に書いたキャラメイクリビィルド

3 リアルさとかわいさのバランスの(個人的な)最適解

4 完全なリアルさの追求

以上のようなものになると思います。以前に私が提示したリアル系キャラメイクの方向性は、1→2を目指すものでしたが、今回はその2までの過程を経た上で、さらにそこから、一度4を経由し、3を目指す方向性のものになっております。

何故このような回りくどい経路を経るかというと、やはり4、のバランスはいまいちかわいくないんですよね。ですんで、あくまでコイカツ自体のキャラメイクの旨味を活かす形で、そことの微妙な加減に帰着させよう、ということです。

2 具体的にどの項目値を弄ればいいのか

あとは、本当にどこの値をどの方向に寄せればいいか、という話になってくるんですが、
ここの具体的な作業の流れの詳述は多岐に渡りますので、また、以前にしたのと同じ形で、各項目ごとに振り分けた記事をいくつか追記していきたいと思います。

勿論、それは一つの方向性に過ぎないものでもありまして、下限と上限をそれぞれ探る中で、全く違うやり方、全く別の構成もありうるでしょう。ただ、いずれにしてもフォーカスしなければならないのは、以前の記事では書ききれなかった細部、細かな数値設定自体が疎かになっていた部分を改めて活かしきることになってくるでしょう。そのための暫定的な指針を、まずは予め何点か提示致します。

3 下限設定が必要な項目の見直し

で、この点については以前の記事でも書きましたが、0近くの値への下限設定が生かされる領域というのは、大きく分けて3つあります。それは、「顔の全体バランス」と、「顎」、「目元」の項目ですね。

この3つの項目は分かちがたく連接しているのですが、とくにまずは顔全体のバランス、から見直すのがいいでしょう。

というのも、全体の各項目を0に近づけた設定は以前書いた記事のデフォルトとなっておりますが、顔の全体横幅、上部上下、上部サイズの各項目値を微妙に付け足すことで、既存のリアル寄りのキャラメイクとはまた別の形状を表現できるようになるからです。

ここの三項目を微妙に調整しながら、既存の逆三角形のデフォルメされた形を、卵型や面長、ベース型の本来の顔の形状を目指すようなイメージで調整していくとよろしいかと思います。これを行うだけで、キャラの個性が全く別のものになるでしょう。

また、上記のことに伴って、顎のバランスを見直すことも自然と必要になってきます。要は、顔の上部分を調整したのに、下部分はそのままではおかしいですからね。

上部とバランスを取って、ある程度突出させたものを、逆に上部を調整した分だけ、こちらは以前に書いた記事の状態よりも、さらに全体を削っていく。この際にどの項目をどの程度削るかという点については、手前味噌で恐縮なのですが、過去に書いた コイカツキャラメイク攻略改訂版 の記事を参照して頂ければと思います。そこに書いた、比率を維持しつつ縮小する方法は、今回のケースでも活かせるものになっているでしょう。

さらに、上記の2つの操作の帰結として、目そのものの各項目値の微調整も必要になってきます。顔全体の方向性を変えているのに、目の数値設定はそのままだとこれもまたおかしいですからね。というか、私自身、実際にキャラメイクの見直しを始める際に、真っ先に行うのがアイライン設定の再検証だったりもする所です(汗)。

どうしても自分のイメージしたキャラ設定に近づいていかない、という場合、大抵はこの初めのアイライン設定が間違っていることがほとんどですからね。少し話が逸れるようですが、キャラリビィルドの際はこうした「初めの前提自体」をその都度疑ってみることも重要かと思われます。

4 上限設定が必要になる項目の見直し

逆に、上限設定が必要になる項目、これはかなり限られてますね。

具体的には、目の上下、鼻の上下、口の上下、口の横幅あたりですか。

口の横幅に関しては、少し大きめの口を作りたい場合には上げざるを得ないのですが、一方で、重要なのは、目、鼻、口のそれぞれの上下項目ですか。これは、直前で書いた、顔全体のバランス、顎、の項目と関係しています。

顔全体のバランスをリアルに近づけた後、必然的に、上部方向に顔の各パーツを寄せる必要が出てくる。やはり真っ先に調整したいのは目の位置ですが、これを上部位置に寄せることで、鼻や口もリバランスの必要に迫られます。

特に顎のラインを削る方向で再調整した場合、鼻や口の上下設定の見直しは最も重要です。逆に言えば、目の上下位置に関しては100近くがある意味でのデフォルトでもあります。

ここの適切なバランスを設定しさえすれば、ほとんどキャラの顔の個性は設定し終えたも同然であり、あとは微調整と言ってもいいかもしれません。何にしても、上限設定をしなければならない項目は極端に限られると言っていいでしょう。なぜなら、もともとのコイカツの各パーツのバランスは少し大きめが基調であり、それ自体が、2d的な描画を決定づけているからです。

5 リアルなバランスの極限からの再調整

と、ここまで、ざっくりとしたシュリンクの流れを書き連ねてきましたが、重要なのは、ここからもう一度デフォルト寄りに戻す、ということなんですよね。

やっぱりコイカツのキャラ描画の最もかわいらしい部分というのは、ここまで書いてきたことと矛盾するようですが、2D的、アニメ的な部分なんですよね。ですんで、リアルに寄せようとして想定したいたイメージを一回捨てて、コイカツ内に描画されたキャラ本来の「カワイさ」を一度確定する必要がある。

そういった意味では、デフォルトのスライダー設定というのは本当によくできた代物だと思います。この既定値内での下限と上限が、いずれにしてもコイカツ内の「最適な」キャラメイクのためには必要なのだと、様々な数値を入力し続けてみて改めて分かったのが、私にとってのここ数ヶ月内というものです。

それらのことの帰結として、他の記事へ内容を派生させる前にひとつだけ追記しておきますと、改めて顔にリバランスを施すと、翻って体全体のリバランスも必要になってくる、ということです。

まあ頭部の全体バランスを変更するわけですから、その分、頭自体の数値設定も変更する必要があるのは当然といえば当然なのですが(頭部サイズは0付近を推奨しておりますが)、それでも若干大きすぎるかもしれませんね。

だからと言って、体の方の各入力値まで大きめに変更してしまうと、それはそれでおかしい見え方にもなってしまう(手足の長さは変更不可能なため)。というわけで、リアルに寄せた場合は、それらの見え方まで意識した体の各パーツのさらなる細部設定も必要になってくるでしょう。

というわけで、今回は、以前に書いた記事では若干疎かになっていた、体側の各項目値まで、もう一度一から見直して見た所です。ですんで、何度も繰り返しになりますが、上述のことを踏まえた上で興味を持ってくださった方は、「コイカツキャラメイクマニュアル私家版」としてまとめた各記事にまで目を配って頂ければ、と思います。

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