Wide slider 導入後のコイカツキャラメイク簡易wiki(髪型MOD未導入)

コイカツ関連

Illusionの新作3dゲームが発表される中で、お前はいつまでコイカツやってるんだ、と言われるかもしれませんが、いや、やっぱり2dテイストの中に3d感を出す、ことの可能なコイカツの魅力は捨てがたいものがあります。というわけで、以下は新たなキャラメイクの方向性の探索です。

本題に入る前に注記しておきますと、表題にもある通り、今回はWide slider 導入しております。なんで、これを広い意味でのMOD、と捉えれば、公式の動作保証の対象外となります。Slider自体の導入も含め、自己責任以外の何物でもありませんし、公式のアップローダに持ち込むことなどもおそらく許容されません。その点を踏まえた上での、一つの実験例だと思ってお読みいただければ幸いです。

また、今後書き足していく予定のいくつかの記事の内容は、以前に私自身の提示したキャラメイクの記事、

改訂版コイカツキャラメイク攻略のまとめ:非MOD環境で作成
コイカツのキャラメイク攻略の改訂版です。 2d的なキャラ描写を、敢えてリアルな質感に近づけるための、 リバランスの方法をまとめてあります。

の内容を、さらに自分なりに発展させたものとなっております。ですんで、いきなりSlider導入したくない方や、Vanillaの範囲での基礎的な内容を把握したい方は、まずはそちらを参照していただければと思います。

逆に、以前に既にそちらを参照してくださった方がもしこの記事をお読みになっている場合、過去記事の内容はそのまま補完されうるものと考えていただいて、そこからSliderによって拡張され得る部分を、何点か追記、変更していくとご理解下さい。

1 Wide Slider導入によって可能なこと

では実際に、Wide slider 導入によって何が可能になるかと言いますと、端的に言って、「よりリアルな」キャラメイクに寄せられるということですね。

このアニメ的なキャラメイクの下限を目指す方向性が、好ましいものかどうかは意見の分かれる所かと思われますが、ひとまずこのブログ内の記事では、一貫してデフォルメされた要素を弱める方向で掘り下げております。

ただ、一つ注意しなければならないのは、ある意味で完全に「リアルな」バランスが、コイカツキャラメイク内での「もっともかわいい」バランスではない、ということです。

この点は、私自身がSlider導入前に作ったキャラと、導入後に作ったキャラを見比べて頂ければ分かり易いと思われるのですが、

やはりVanilla内で作ったキャラの方が、まだ幾分かアニメ的な描画を残し、その中での「かわいらしさ」に収まっている感じがするんですよね。下の新たに作ったキャラは、確かにバランス的にはリアルに寄ったかもしれないけれども、コイカツキャラメイク内のかわいらしさからは逸れてしまった気もする。

何故このようなことを始めに書くかと言うと、Wlde Slider導入、という拡張行為は、そのVanillaからの距離感を意識した上でないと、不必要な破綻を招くことになってしまうからです。

上限値、下限値を過度にコントロールできるあまり、せっかく今まで作ったキャラ自体や、プレイヤーの皆様方それぞれのキャラメイクのノウハウまで失われてしまうのでは元も子もない。もう少し端的にいうと、本当に横から見た時のバランスとか崩壊しますからね。

というわけで、少し回りくどくなりましたが、過去に書いた記事の内容も合わせた上での、リアルさのバランスとカワイさのバランスを私なりに整序しますと、

1 コイカツデフォルトのアニメ的キャラメイク

2 Vanillaの範囲内でのリアル系キャラメイク

3 Wide Slider導入後の「Vanilla寄りの」キャラメイク

4 Wlde Sliderによる完全なリアルさの追求

以上のようなものになると思います。以前に私が提示したリアル系キャラメイクの方向性は、1→2を目指すものでしたが、今回はその2までの過程を経た上で、さらにそこから、一度4を経由し、3を目指す方向性のものになっております。

何故このような回りくどい経路を経るかというと、やはり4、のバランスはいまいちかわいくないんですよね。ですんで、あくまでコイカツ自体のキャラメイクの旨味を活かす形、そことの微妙な加減に帰着させよう、ということです。

2 具体的にどの項目値を弄ればいいのか

あとは、本当にどこの値をどの方向に寄せればいいか、という話になってくるんですが、
ここの具体的な作業の流れの詳述は多岐に渡りますので、また、以前にVanillaにしたのと同じ形で、各項目ごとに振り分けた記事をいくつか追記していきたいと思います。

勿論、それは一つの方向性に過ぎないものでもありまして、下限と上限をそれぞれ突破するスライダーの範囲の中で、全く違うやり方、全く別の構成もありうるでしょう。ただ、いずれにしてもフォーカスしなければならないのは、Vanillaでは表現しきれない細部、下限や上限が制限されているために、細かな数値設定自体が困難な部分を活かしきることになってくるでしょう。そのための暫定的な指針を、まずは予め何点か提示致します。

3 下限突破が必要な項目

で、この0以下の値への下限突破が生かされる領域というのは、大きく分けて3つあります。それは、「顔の全体バランス」と、「顎」、「目元」の項目ですね。

この3つの項目は分かちがたく連接しているのですが、とくにまずは顔全体のバランス、から見直すのがいいでしょう。

というのも、全体の各項目を0に近づけた設定は以前書いた記事のデフォルトとなっておりますが、ここをさらに0以下にすることで、Vanilla標準のボブルヘッドのような頭からは、完全に脱却することが可能だからです。

特に全体横幅、上部上下、上部サイズを削っていくことで、よりリアルなバランスに近づけることができる。逆三角形のデフォルメされた形から、卵型や面長、ベース型の本来の形状を目指すようなイメージで調整していくとよろしいかと思います。ここの設定の見直しだけで、キャラの個性が全く別のものになるでしょう。

それに伴って、顎のバランスを見直すことも自然と必要になってきます。要は、顔の上部分を調整したのに、下部分はそのままではおかしいですからね。

上部とバランスを取って、ある程度突出させたものを、逆に上部を調整した分だけ、こちらも同様に削っていく。この際にどの項目をどの程度削るかという点については、手前味噌で恐縮なのですが、過去に書いた コイカツキャラメイク攻略改訂版 の記事を参照して頂ければと思います。そこに書いた、比率を維持しつつ縮小する方法は、Wide slider 導入後でも活かせるものになっているでしょう。

同様に、目そのものの大きさも変更しなければなりません。顔全体を縮小方向に寄せているのに、目だけは大きいとこれもまたおかしいですからね。というか、私自身、実際にこのSlider導入後に真っ先に試したのは、この目の大きさの改変ですね。

Vanillaの下限値としての0の中で、もう少し目を小さくできたらな~と思っていた所を、一回極端に現実的な方向に寄せてみた。

結果、本当にかわいくなくなってしまったんですよね。ですんで、そこから、逆にコイカツ本来の魅力を損ねないための微調整を施す羽目になる。その辺の内容は、追って詳述します。

4 上限突破が必要になる項目

逆に、上限突破が必要になる項目、これはかなり限られてますね。

具体的には、目の上下、鼻の上下、口の上下、口の横幅あたりですか。

口の横幅に関しては、少し大きめの口を作りたい場合には上げざるを得ないのですが、一方で、重要なのは、目、鼻、口のそれぞれの上下項目ですか。これは、直前で書いた、顔全体のバランス、顎、の項目と関係しています。

顔全体のバランスをリアルに近づけた後、必然的に、上部方向に顔の各パーツを寄せる必要が出てくる。やはり真っ先に調整したいのは目の位置ですが、これを上部位置に寄せることで、鼻や口もリバランスの必要に迫られます。

ここの適切なバランスを設定しさえすれば、ほとんどキャラの顔の個性は設定し終えたも同然であり、あとは微調整と言ってもいいかもしれません。何にしても、上限突破をしなければならない項目は極端に限られると言っていいでしょう。なぜなら、もともとのコイカツの各パーツのバランスは少し大きめが基調であり、それ自体が、2d的な描画を決定づけているからです。

5 リアルなバランスの極限からの再調整

と、ここまで、ざっくりとしたシュリンクの流れを書き連ねてきましたが、重要なのは、ここからもう一度Vanilla寄りに戻す、ということなんですよね。

というか、私自身、最初はあまりにもうまく行かなくて、Wide slider を外そうかとも考えたほどです。逆に言えば、コイカツのキャラ描画のもっともかわいらしい部分は、デフォルトのスライダー内に存している、ということです。

ただ、やっぱりキャラクタを描画するためのヴァリエーションは増やしたいですからね。ここのあたりの具体的な各項目ごとの微調整に関しては、また別記事で書くとして、最後に一つだけ追記して置かなければならないのは、顔にリバランスを施すと、翻って体全体のリバランスも必要になってくる、ということです。

まあ頭部の全体バランスを小さくするわけですから、その分頭自体が小さくなってしまうことは明白なのですが、だからと言って、頭のサイズだけを大きくすれば調整が終わるものではない。これも過去記事で書いたリアル系へのリバランスと事情は全く同様ですが、デフォルメされたバランスを変じさせると、その影響が全体に波及して、手足や上半身、下半身の各項目まで微調整するはめに迫られます。

で、今回は、以前に書いた記事では若干疎かになっていた、体側の各項目値まで、もう一度一から見直して見た所です。ですんで、何度も繰り返しになりますが、上述のことを踏まえた上で興味を持ってくださった方は、今後追加される予定の項目ごとのWide slider導入後の記事にまで目を配って頂ければと思います。

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