目元の造形:Wide slider導入後のコイカツキャラメイクマニュアル

コイカツ関連

さて、スライダー導入後の最重要課題である目の各項目に移ります。バニラの範囲共通の基本的な内容に関しては、

目元の造形:改訂版コイカツキャラメイク攻略
リアルっぽさを追求するための、目元の造形方法とテクニックをまとめてあります。

も合わせてご参照下さい。

上まぶたの形状1

この項目も、スライダー導入によって幅を出せる部分ですね。いや、上まぶたの形状自体は、0付近、ということで導入後もそれほどいじる必要はないのですが、この項目が重要になってくるのは、目頭の左右位置をマイナス方向に調整したときですね。

これによって、上まぶたの形状2によってのみ調整していた目の目頭部分の湾曲を、(相対的に目の横幅を中央寄せに広げることで)この、上まぶたの形状1によって規定するということが可能になってくる。上まぶたの形状2で調整するよりも、この方が急激なカーブを描きやすいんですよね。ですんで、これらの要素とバランスを組み合わせることで、また多様な目の形を再現できるようになると思います。

上まぶたの形状2

次に、上まぶたの形状2、この項目値の重要性は別記事で述べた通りです。ただ、数値設定そのものはバニラの時とそれほど変える必要はないと思います。100近くとかにすると、流石に大きくなりすぎでしょう。

むしろ、これは別項目で詳細に述べることですが、リアル寄りの目を追求しようとなると、各項目値を「足して」いくよりも、「引いて」いくと考えたほうがいい。その引き算の規定とするために、全体的な目のパッチリ感を掴むため、初めに設定しておくのがこの上まぶたの形状2,というわけです。

上まぶたの形状3

この上まぶたの形状3も、ワイドスライダーの導入によって重要度の高まる要素です。何故かと言うと、この値をマイナス方向に規定することで、目の角度に頼らない垂れ目感を演出することが可能になるからです。

目全体がタレ目なわけではないけれども、目尻だけくっ、と下がっている目、ってありますよね。この特徴をより詳細に描写できるようになる。当然ながら、目尻の上下位置との組み合わせは必須です。0、が規定値だとこの目尻の急激なカーブ感覚は描写しにくい要素だったので、目元項目の最重要要素になった、と言ってもいいかもしれません。

下まぶたの形状1

下まぶた関連の各項目は、これもスライダー導入後に最も重要になってくる要素です。この値を、マイナス方向に是正することで、若干下瞼がぷっくりとしすぎの(それ自体はかわいい特徴だとは思いますが)バランスを、日本人らしい下瞼が平行に近い形に変更することができます。

勿論、その際に最も重要なのは下まぶたの形状2、なのですが、この形状1に関しても、その2の側と綺麗なラインを形作るようにマイナス方向に寄せる必要があります。それをどの程度寄せるか、というのは、各キャラの特徴自体と、もう一つ、目頭の左右幅の値とも関わってきます。この位置がどの程度中央側に開いているかによって、自然なラインになるように調整する必要があるでしょう。

下まぶたの形状2

他の下まぶた形状と関連して、マイナス方向での調整が必要になってくる要素です。リアルな目の加減を目指す場合、目の大きさ自体や、パッチリした目を作ろうとするなら、こちらの下まぶた形状よりも、上まぶたの形状2、の方で調整した方がいい、というのも、バニラと全く事情は同じです。

バニラではこの下まぶたの各項目値を0にしても、まだぷっくりとした下まぶたのセクシーな顔立ちになってしまいがちなのですが(それはそれでまた魅力的ですが)、ここを平行に近づけることで、より上まぶた側のラインを強めに打ち出すことも可能となります。そのために、敢えて下まぶた側の特徴を抑える、というわけです。

下まぶたの形状3

この下まぶたの形状3に関しては、その他の下まぶた形状と同様にマイナス方向で調整することは問題ないのですが、もう一つ、目の角度に関連して、より自然なラインを形作ることが重要になってきます。

また、上まぶた形状3の場合と同様に、こちらの下まぶた形状3の場合も、目の角度とは別の形での「吊り目感覚」を演出することが可能です。上記、自然に見えるラインから数値をさらにマイナスすることで、目尻のきっ、と鋭い目にできる。この辺は本当に微妙な感覚ですが、リアル寄りにキャラを構成するのならこの辺の微調整こそが本筋ですね。

目の上下

この目の上下の数値設定は、顔全体のバランスの見直しと、顎のバランスの調整と同時に補正する必要があります。

具体的には、バニラでは上限値としての100への設定を眉とのバランスの中で推奨していた状態から、さらに上部方向へあげる、ということです。これはまあ、具体的な顔サンプルなどを参照いただきたいのですが、少し顔上部大きめのバランスを修正するためですね。

ただ、この処置を取ることで生じる問題が2つあって、一つは、他の眉の上下や、鼻、口の上下まで、全て一律で上部方向に修正し直さなければならないことです。

もう一つは、前髪とのバランスですね。これはバニラのときのリアル寄りのキャラメイクの頃から既に顕著だったのですが、目の位置を上部方向に上げることで、ほとんどの前髪項目が適用不可能になってしまう。この点だけはもうどうしようもありません。横髪や後ろ髪との組み合わせの中でヴァリエーションをもたせるしかない要素ですね。

目の横位置

この目の横位置に関しては、バニラの状態からそれほど変える必要はないと思います。

ただ、頬のバランスを100以上に拡大しようとしたり、目の上下位置を調整しようとしたりする過程で、離れ目加減も微妙に変わってしまいますので、そこは微調整する必要があるでしょう。

他方、目尻の左右位置との兼ね合いの中で、1か2くらいずつこの離れ目感覚が変更されてしまうことに関しても、別記事で書いたとおりです。

目の前後

バニラ状態のキャラメイクからほとんど変える必要のない要素。頬のリバランスに伴って、こちらの目の前後まで多少押し出した印象にしようとしてしまいがちですが、そうすると、顔全体がなにか窮屈な印象に近づいてしまう。ですんで、バニラの方でも推奨した、50前後でも問題ないと思います。

頬周りの自然な輪郭線を打ち出すためには、実際の頬項目の方で調整しようとするほうがうまくいくはずです。

目の角度

こちらの項目は、逆説的なことですが、まぶた項目の方の調整で代替えが効くため、比較的重要性を失う要素ではあります。

そちら側での微調整に比べると、これは目全体にかけるバフ、といったところですね。ただ、特にタレ目がちな目を作るときに注意して頂きたいのですが、目、全体が下部方向に向かっている目というのは、意外と稀なはずです。

だから、やっぱりこの辺の微調整は、まぶた形状の3、もしくは目尻の上下位置の方で微調整した方がいい。そういった意味で、この目の角度、項目というのは、まず初めに全体的に決定づけられる印象、目の形、のようなものになるでしょう。

目の縦幅

この目の縦幅は、思いっきりマイナス方向の調整が必要になってくる要素です。

何故かと言うと、ここをあえて抑えた数値にすることで、上まぶたの形状2など、少し大きめの数値にする必要のある要素が、より強く生かされることになり(全体が大きいと特徴の方を抑えめにせざるを得ない)、細部の描写がより深く可能になるためです。

ただ、これは実際にキャラスタジオを使って観察してみて頂きたいのですが、あまりにリアルに寄せようとすると、さすがに小さすぎてかわいくない造形になることが多い。ですんで、そことのバランスを考えた上で、リアルで、かつ「カワイイ」に寄せたバランスを、再度目の横幅との比率を保ったまま微調整していくことになるでしょう。

目の横幅

こちらも目の縦幅と事情は同様です。ただ、バニラではこの目の縦幅と横幅の双方を0に近づけることを推奨しているのですが、0以下の下限に調整する場合、目の横幅の方を若干大きめに取った方がいい。これによってすっ、とした涼しげな目を作れます。

もう一つ、これも他項目との重複になるのですが、目頭の左右位置を広げることで、相対的に目自体も横に広い印象となりますので、そことの兼ね合いから最適なバランスを考慮すべきでしょう。

目頭の左右位置

ここを、マイナス方向にすることで、上まぶたの形状1とのバランスから、ちょっと爬虫類っぽい目を作れることも、本記事の中で述べたとおりです。ただ、たとえば-100まで広げた状態にすると、少しだらしのない目、というか、引き締まった感じがなくなってしまうので注意が必要です。

また、目頭の左右位置を逆に0くらいで調整することで、ぐっ、といきなり急激に上まぶたのラインが上がる目なども演出可能となっておりますので、非常に表現の幅の広い項目ですね。

目尻の上下位置

この目尻の上下位置に関しては、吊目感覚と垂れ目感覚を、目の角度の項目値に代えて措定可能だということはバニラに関する記事で述べたことと同様ですが、ワイドスライダーによってその措定範囲がかなり広がった、というべきでしょう。

むしろ重要なのは、上まぶた形状3と下まぶた形状3との兼ね合いでして、じゃあどこまでを3の方で代替えするべきなのか、むしろ目の角度の代わりにこちらの目尻の上下位置の調整だけでいいのか、ということですね。

この点は本当に微妙なのですが、まぶた形状3自体は、ある意味での「形」、目尻の開き方まで規定しているんですよね。一方で、こちらの上下位置の方は、形ではなく角度のみを補正している、という項目です。ですんで、場合によっては双方を微調整しながら、キャラにとっての最適な目の形状を模索してみて下さい。

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