体バランスの最終構成:エモーションクリエイーターズ&コイカツキャラメイク

コイカツ関連

どうも俺の作るキャラには何とも言えない体のなまめかしさ、艶のようなものが足りない、そう思い始めたのが、ちょうどエモクリ発売一ヶ月を切ったここ最近というものでした。(以下は、コイカツキャラメイクの個人的な解説になります)

1 前提としての2パターンの体

というか、この点はコイカツキャラスタジオばかりやっていて、本編のコイカツをあまり起動していない弊害ですね(笑)。実際の体のライン自体を、光源処理のある場所で見るという機会自体が少なく、服着せたままの状態でポーズ取らせることしかしてなかったですから。

で、なんでこの点をさらに突き詰めたかったかと言うと、やっぱりエモーションクリエイターズで本編の機能が拡充されるに当たり、当然カラダのラインこそが最も重要になってくるだろう、と。そこの所を、服着せて格好良く見える範囲ではなく、裸になってもリアルになるように仕上げたかった。

逆に言えば、キャラスタジオの中ですっ、とポーズ取らせて立たせるのとはまた全く別の数値設定が必要になってくる、とも考える所です。ですんで、以前に書いた記事内の、着衣を前提とした、コイカツデフォルト寄り、スレンダー体型を目指す内容の記述は、特に変更する気もありません。(詳しくは「コイカツキャラメイクマニュアル」参照)

前置きばかりで申し訳ないのですが、そういうわけで以下の内容は、下着になったときの実際の体のライン、を、リアルっぽい加減に調節しようとするときのTIPS、のようなものとお考え下さい。

2 体におけるリアルさの追求

まず初めに、じゃあデフォルトのキャラメイクのバランスがどうなっているかと言うと、これは、ある種の頭の大きさを維持した幼女感を基本線としながら、胸と尻を極端に強調し、メリハリを付ける、という基礎値になっていると思います。

具体的には、胴体上の奥、と腰上の奥、ですね。別項でも記載している通り、この2つの値がデフォルト値で大きめに設定されている、ということが、公式のキャラメイクの最大の特徴と言っていい。要は、肩幅とか腕や足設定全体の細さ加減と、出るところは出る、体の厚みのアンバランスさが、アニメ的なキャラ描写の中でのボリューム感を演出している。

ただ、このバランスのままだと、胴体上の奥に関しては胸の数値設定が、腰上の奥に関しては尻の数値設定が、それぞれ犠牲にされざるを得ないんですよね。特に胸の場合は、胴体上の奥をデフォルトの80のままにしておくと、かなり抑えめに設定せざるを得ない。そこでわたしは、過去の記事に於いてこれらの数値を抑えめにして、胸設定や尻設定を本来取るべき数値、広い幅の中での詳細な描写に取り直すことを推奨していたわけです。

ですが、改めてコイカツ本編で脱衣状態にしてみると、胴体上の奥の腰上の奥、2つの奥設定を小さめにしたことで、なんか体に厚みのないキャラに仕上がってしまった。その分胸と尻が膨らんでいるにせよ、これじゃ本末転倒ですよね。

もう一つ、手前味噌ついでに付言すると、肩幅狭めの設定から、肩幅と胴体肩周りの幅を大きめにとった、要はAラインの設定からVラインの設定への変更、ということも繰り返し過去記事で述べていることですが、これを施すと、かえってウエストが細すぎる見た目になってしまうことも、今更になって気づいた所です(汗)。

というわけで、いや、そんなのお前の極端なキャラ設定だけに付随する「おま環」だろ、と言われればそれまでなんですが、この記事の主題としては、そうした「リアル寄り」に寄せようとした数値設定が、逆説的に招き寄せる弊害を解消すると同時に、且つ、胸の描写や尻の描写の「正確な」数値設定という目標も維持したまま、要はデフォルトのバランスと、リアル寄りのキャラメイクのいいとこ取りをしたような、全く新たな体のライン整形を目指そう、というものになっておる次第です。

3 コイカツにおいて変えられない要素

①身長

さて、そうしたある意味での「究極の」バランスを目指すに当たり、いずれにしてもリアリズムから逸脱してはこれもまた本末転倒ですんで、ここだけは外してはいけない、という外部的な規定によって全体の概算値を決める必要があります。

その取っ掛かりとして、初めに述べたいのは、というか私自身今回改めて見直したのは、あまりに基礎的で申し訳ないのですが、「身長」の項目値ですね。

この数値を、20~60の間に取り、150cm~170cmを表現していたのですが、これだと、周りの建物比として若干小さすぎましたね。いや、それはそれで少女感が出ていいのですが。

つーか翻して、なんでこのバランスにしてたかって言うと、最終的には130cmの子を作る予定はないけれども、190cmの子を作ることは想定していたんでしょうね(笑)。1cmを2で取ると、上記の設定だと0~100の間で140cm~190cmの子を作ることは(脳内設定として)可能なわけですから。

いや、マジでなんのこっちゃという話なんですが、結果としては、この値を、上述の通り周りとの正確な建物比を帰して、30~70の間に150cmから170cmを取り直す仕様に変更しました。この10の差が個人的にはかなり大きかった。既に同様の比、もしくは別際の最適解をお見つけになっている方に対しては冗長ですいません。しかしながら、周りの建物の大きさまでは変えられないので、まずはここをプレイヤー各自で突き詰めることは非常に重要かと思われます。

② 頭のサイズ

さらに基礎的なことを言うと、頭のサイズですね、これを0以下にはできない。

頭身的なことを考えると、ここを最下限で、というのも過去記事で述べたことですが、ここについても何故繰り返し述べるかと言うと、正直、0でも少し大きすぎるくらいなんですね。

この点については、直前で述べた、身長の見直しと直接関わってくる要素でして、まあスタジオなどで立たせてみるとはっきり分かるのですが、身長の大きければ大きい子ほど、なんか派生的に頭部サイズまで大きく見えてしまうんですよね、なんかマッチ棒みたいと言うか。それが、(私の場合は)10ずつ数値を上方修正することで、より強調されてしまった。

他方、これは別記事の、「顔全体バランスの再調整」の方も参照頂きたいのですが、顔バランスを調整し直すことで、頭部サイズ自体も微妙に大きくなってしまう。これは人によってはいらない調整ですが、「リアル寄り」のキャラメイクにはどうしても必要な要素になってくるのもまた事実です。

では一体、どうしたらいいのか。上記2つのことから派生する頭部サイズそのものの肥大化、これに対処することが、「変えられない要素」から逆算するべき体全体のバランスの既定になります。

結論から言うと、これはかなり逆張りなんですが、頭部サイズの肥大化に伴い、他の要素、数値設定まで「肥大化」させる他ない。こう書くとかなり無理やりなようですが、いやいや、翻してこの変更が、初めに述べた「体の奥設定を縮小したことで生じる厚みのなさ」を上手いこと補完する形に繋がります。ですんで、続く各断章では各々の要素をどの程度いじればいいのか、という指定に移っていきます。

③ 手の大きさ

と、その前に、もう一つ変えられない要素を上げるとすると、手の大きさ、これも地味ですが変えられない要素の一つですね。

この点は、腕全体の太さ設定に影響を及ぼします。デフォルトでは、この腕の設定、特に肘周りの奥と前腕の値がかなり低めに設定されているので、相対的に手自体が大きく見えすぎてしまうんですよね。

だから、この腕全体のバランスも、抜本的に見直さなければなりません。これは最重要要素でもあるので後で述べます。何にしても、全体の腕のバランスを維持したまま、自然な形状、ライン設定を目指したいものです。

4 逆算したリアルさを作り上げる

というわけで、コイカツキャラメイクに於いて、敢えて変えられない要素、から遡る形での数値設定を目指すべき指標、を幾つか提示してきましたが、最後にもう一つ、これは実際の数値設定にダイレクトに関わる要素として、腕の長さ、足の長さ、首の長さ、という主に縦ラインの変更不可能性についても触れなければならないでしょう。

ここの長さを変えられない、という点から、数値設定上でスレンダー体型を設定しようとなると、どうしても全体の幅設定を補足してしまいがちなのです(私自身、過去記事でそういったキャラクリを嗜好してきました)。

ただ、それだとやはりボリューム感が出ないですからね。要は、今、上に述べたような各要素を照らし合わせた上で、「変えてはいけない要素」と「柔軟に変更可能な要素」を抜き出し、それぞれのキャラの個性に応じて、実際の数値設定は行っていく必要がある。

さらなる具体的な各項目ごとの設定については、記述が多岐にわたるので、別記事にまとめました。

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とは言え、上記の内容は、初めに述べたとおり、脱衣時のなまめかしさを目指したものであり、それが着衣時の清廉さとはまた別のバランス取りであることも繰り返し付言しておきます。例えて言うと、華奢なスレンダー体型のアイドルと、ぽっちゃりとしたボリュームや弛緩したぜい肉によるリアリズムのあるグラビアイドル体型の相違、とでもいいましょうか、そうした中で後者のバランスを求める方は、ぜひ上記リンク先の記述内容も参照してみて下さい。

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