ちょっと色々あってブログの更新が滞っておりましたが、ひっそりと復帰しました。それも完全に私的なものとして。
いやあ、かつてのCRPGまにあのSさんの最後の一つ前の記事の時にコメントを寄せた私ですが、全く同様に、今現在の私も人生の岐路にいるようでした。そして、リアル、及びブログとどう向き合うかも含めて一回全部考え直しました。
その過程はさておき、結論から言うと、自作ファンタジー小説の構築、これ一本で行きます。当然、需要はゼロ、別に読者もゼロでいい。だけど、まあ人生いつ終わるかわかんないっすからね。死んだときに、あ、こいつはこれがやりたかったのね、っていう場所だけは残しておきたい。どこまで続くかはわからないですけど、当面はこれで行こうと思っています(更新頻度も週2,3くらいまでには上げていきたいね)。↓ 以下はWIKIの全体図です。
で、もう自分自身どうやって何をしようとしていたのか忘れかけているんで改めてかつて書いた方向性などについても整理しておくと、
やはりまずはキャラクタを作るのが一番イメージが湧きやすいので、そこから遡って、諸勢力や街の情報、アイテムや各種のデータ整理、それから最後にクエスト周り、という形になります。なので、攻略サイト、を謳おうとする割には、断片的なコーデックスしか存在しない、というのが現状です。そこを、ちょっと一回整理して、過去に書いたものを一旦まとめ直そう、という動機でこの記事は書かれました。
(以下は、初めの設定からある程度キャラを構築し直した段階での、ざっくりとした世界観への導入的な記事内容となります)。
Frautal の世界の特徴
フロウタールの世界をざっくりと言い直すと、「思いやりのない国」です。
華美、不寛容、飽食、享楽、闘争、勤勉を原罪として、むしろ奨励する彼の世界では、我々の世界よりもほんの少し他人を思いやる心遣いが不足しています。
その為、絶えず何らかの争いごとが起こり、繰り返され、新しい物事に熱狂しては、過度の躁状態にあることがほとんどです。
平均寿命がとても短く、人生の速度を常に早めているように見える彼の世界の人々は、ある意味では、我々の世界以上に我々の世界の見せる諸特徴を備えている、と言えるかもしれません。
他方で、「死後の世界」との密接な関わりも、フロウタールの世界の特徴と言えます。
勤勉の原罪を信奉する地域としての首吊島では、上記、思いやりのない世界によって若くして死んだ無数の魂が、未だ消費しきれない幾つかの欲望を蕩尽するために、各自が生前と同じイメージを伴って徘徊している、と言われています。
(その他、世界の大枠を規定する幾つかの要素については、過去に書いた記事リンクをご参照ください)
度量衡・貨幣・言語など
度量衡については基本、現在の地球で使われているものと同じ、とします。なんでかって言うと(まあ他の一般的なRPGゲームなどでも事情は同じ、と思われますが)、ここまで独自なものにしてしまうと、流石に脳内変換するのが面倒くさくなりすぎてしまいますからね。
貨幣については、これも煩雑な設定になりすぎるのを避けるために、基軸通貨に当たるものが一つ存在し、それはフロウタールの圏域内どこでも使えるんだけれども、一方で、6つの地域、それぞれに地域通貨のようなものがあり、その地域通貨でないと買えない商品を取り扱う店もある、という棲み分けに、ひとまずしておこうと思います。
言語も同様で、圏内全域で一定程度通じる言葉がありつつ、方言くらいの感覚で、特定の地域に住んでいる人でなければ聞き取れない微妙なニュアンスやスラングもある、と言った設定を採ります。
ただ、貨幣と言語に共通する地域全域での通用性は、あくまでフロウタール、というザン教という世界内宗教の支配的な領域においてのもの、です。地域西部にあるミラジ教徒の圏域と、南部に指定されたテラの遊牧民の領域では、使われている貨幣も言語も全く異なる、ことにもご留意下さい。
時代背景
時代設定は大体、我々の世界の中世のものと同様です。
ただ、この点は「Frautal世界の特徴」として述べたこととも繋がるのですが、彼の国の人々は、人としての連帯感や思いやり、よりも、欲望の追求、を信仰として捉えている有様ですので、その点も手伝って、一部の技術や文化は、通常の時代設定よりもかなり進んでいる傾向があります(という、都合の良い設定です)。
結果として、年表で示すようなBS(Before Sosia)、VR(Vision Retrieve)という表記も含めて、ほぼ我々の世界の西暦に近い年代感覚でありつつ、技術や文化の分野によってはそこに1.2~1.5を掛けたような(つまり1400年代から1800年代)領域の開発度のものもある。という、ファンタジーやSci-Fiに極めてありがちな規定を、当Mimesis of Frautalでも採ることと致します。
ただ、そうした場合、何故そのような設定を採るのか、それが如何にして可能なのか、ということに対する説明は少なくともゲーム内世界観の中で厳密に行われなければならない、とも言えると思います。その点については、下記リンクの別記事をご参照ください。
魔法の放棄と科学的説明
Mimesis of Frautalの世界には超越的な力の行使、設定としての「魔法」は存在しません。代わりにごく一部、初めに「固定アーティファクト」として提示したオーパーツのようなものがあります。
前者の、魔法を放棄する理由は、この超越的な力、を採用すると、世界観の全体が何でもありになってしまうからです。とにかく、魔法さえ使えれば「ナンデモアリ」。
逆に、オーパーツ的な設定を何故採用するかと言えば、それが、宇宙的な視点から見ると(たとえば古代の宇宙人のように)、科学的な解釈を要請しつつ、他の地上の古典的な物理に支配された物事と矛盾しないように接合しうる、と考えられるからです。
この違いは非常に重要で、仮に何らかの特権的なパワーを持つ設定を世界観の中に付け加えるとしても、物語そのものの説明の中で、科学的、もしくは論理的な解釈がなされ、全体としての辻褄があっていないとストーリーの中に公平性が保たれないのではないか、と筆者は考えております(この辺りは多分に、今までプレイしてきたRPGに対する雑感から影響を受けている所ですが……)。
なので、今の所、「なんでそんなものが存在するんだ」と疑問を持たれるような説明になっている固定アーティファクト群やその他の各種設定に関しても、「それは現実としてこういう風になっています」、という適切な解釈を(後付になる部分も含め)、随時行っていきたい、と考えています。
ただ、この点はネタバレに関して記述した別記事でも詳細を述べている通り、初めに全部を公開してしまうと、ストーリーやクエストラインが進むにつれて明らかになるはずの情報まで交えて説明しなければならなくなるので、敢えて伏せたままにしてあるモノが多分にあります。けれども、それらはあくまで「表設定」としての通説や噂を現時点では提示しているだけであり、きちんと科学として説明されるべき「裏設定」は、基本的にはすべての超越的に見えるもの、に対して行われる必要がある。これが筆者の基本的なスタンスとなります。
ネタバレ、及び設定の更新
この点については、そもそも架空のゲームに関する記述なので別にどうでもいい、とも言えるのですが、例えばこのサイトが最終的にMimesis of Frautal、という世界設定のすべてを語りうると仮定する場合、本来なら物語としては隠しておいた方がいい部分、いわゆるネタバレや隠し設定まで、自動的に公開してしまう、という懸念は常にありえます。
結論から先に書くと、ここはまあ、最終的に何らかの形で読みうるものとして提示する場合を想定して、隠しておくままに、しようと思います。要は、現時点でブログ記事として公開されている情報は、あくまで表向きのものであり、後々明らかになる、全体としてつじつまの合わせられる、伏線として回収されうる裏の設定は、敢えて記述しないままにしておく、と。
たとえば、大まかなキャラ設定などはともかく、クエストラインまでをそっくり攻略サイト風に書くと、「面白味」に当たる部分を初めから放棄することになってしまいますからね。ここの所は、なんとか読み物、としての体験をできる余地を残しつつ、ブログ内で公開する方法をキャラ設定が終わる頃くらいまでには模索しておきたいと思っております。
他方で、魔法と科学に関する別ページでも述べた通り、超越的な設定、は極力排除したい方向で考えてますんで、世界内オーパーツに当たるものの「科学的な」説明に関しては、多少のネタバレを考慮しても随時、世界の中で起こりうる事象として捉えられうるよう、設定を更新していくつもりです。
大まかなゲーム設計・企画書
このゲームは、「ギルドマネージャー」という仮称で、結構昔から筆者が妄想していた便所の落書きのようなものです。
内容は後述しますが、単純に、自分が今までやってきてオモシロイと思ったCRPGの諸要素を寄せ集めたものが作れたらいいなあ、という常日頃の脳内での独り言の具現化です。
たとえばらそれらは、elonaのようなランダム生成要素であり、Kenshiのようなサンドボックス感、鬼畜王ランスのような地域制圧型SLG要素と、Mount & Bladeのような部隊編成感覚、そしてPillars of Etenityのような重厚なストーリーと、RISENのNPCに見られる狂気性、これらをすべて兼ね備えたようなゲーム体験ができないか、とかっていうのは、RPGファンであれば一度は妄想しますよね。
なかなか実際にそうした体験を提供するソフトウェアを作ることは金と時間(と才能)の問題で難しかったりもするんでしょうが、想像するだけなら自由ですからね。ひとまずこのブログの筆者がこういったものを作ってみたい、というイメージだけは、今後コーデックスを書き足していく以前に予め提示しておきたいと思います。
で、具体的にそれはどんなものかというと、ギルド経営シミュレーション、これに尽きる。いや、全然既にあるよ、っつうのは百も承知してるんですが、単にダンジョン潜るとかではなくて、きちんとした世界観とストーリ-を併せ持ちながら、中世都市を行き来して話を進ませていくタイプのもので決定的なものは意外とまだ出てないんじゃないですかね。
要は、フットボールマネージャーの中世RPG版でありながら、ランダム生成のサンドボックス感ばかりではなく、分岐あり、のストーリー、物語も兼ね備えたものね。こういうのがあれば最強なんじゃないかと。一応、もしそれが実現した場合の大まかなゲームプレイの流れを書いておくと、
1 冒険者を雇う
2 ランダム・サブ・メインのクエストにパーティを派遣する
3 成果を待つ
4 冒険の成果で得られた報酬で拠点を強化する
5 各種、イベントが起こる
6 こなしたクエストの完了状態による世界情勢の変化
……これを繰り返す、というものです。いや、だから全然既にあるんでしょうけどね(笑)。ただ、ポイントとしては、クエストの分岐と生成の構造に関する部分で、単に条件を特定クエストの完了、に絞るのではなく、もしくは~、という形で複数用意しておき、一本道感を与えないようにはしたいですよね。
まあここら辺の詳細に関しては、随時調整していかざるを得ない部分でもあると思いますので、攻略サイト、としての外形を一応保ちたいと考えている当サイトの別項目も同時に参照してみてください。とにかく面白い体験になりうるすべての要素をぶっこみたい、どうせ妄想に過ぎないんでそういう意気込みで設定を継ぎ足し続ける、現時点ではひとまずそういうことです。
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