ハニセレ2がかなり楽しくなる光源設定:未MOD環境でのスタジオTIPS

AI少女

広大なMAP領域の作り込みに感謝。そして、結論から先にいうと、本編プレイ時&スタジオネオの撮影時に最も重要なことは、光源処理です。

(以下の内容は全てブログ筆者の主観的な方法論の提示です。また、内容は記事執筆時点でのものです)。

スタジオ撮影に合わせて新規追加した衣装配布の内容は、以下をご参照ください。

ハニセレ2用衣装置き場9
こちらはハニセレ2環境の新衣装パーツで作成したものです。なので、AI少女で導入するにはハニセレ2購入時特典のコンバートデータを当てる必要があります。 まとめ全体の一部であるた...
ハニセレ2用衣装置き場10
こちらはハニセレ2環境の新衣装パーツで作成したものです。なので、AI少女で導入するにはハニセレ2購入時特典のコンバートデータを当てる必要があります。 まとめ全体の一部であるた...

1 事前準備

と、その話の本題の移る前に状況を整理しておくと、AI少女からハニセレ2に移る過程で、スタジオユーザーにとって(本編に於いても)一番嬉しかったのは、各種テンプレのMAPが追加されたことですよね。

勿論、それこそ各種の壁床やアイテムパーツを組合わせて、0から全く新しい自分オリジナルのMAP、部屋や家を構成しようという猛者も多くおられるでしょうが、そしてそこの部分こそがスタジオ遊びの醍醐味であり最終到達地点だとも思われますが、筆者はまだそこまで行ってないんで、現状では既存MAPを活用して遊んでおります。

というか、そもそもテンプレのMAP群の出来が素晴らしいし、はっきり言ってそこにキャラを立たせておくだけでも十分といえば十分です(笑)。場合によっては、各種小物アイテムをそれぞれのシチュエーションに応じて付け足していくだけでも微妙にオリジナリティは出せるわけで、個人的には大浴場で自キャラを泳がせるだけで満足してしまっております(汗)。

なんで、以降の記事内容は、そうした既存MAPを活用する上でのポイントの指摘となります。0からオブジェクトを組み上げるためのTIPSではないので、その点はご容赦ください。

そしてもう一つ付け足すと、以下はスタジオを前提として記述しておりますが、本編を遊ぶ上でも光源設定は非常に重要です。まあ、待ち合わせ場所に行く度にプリセットを読み込んだりキャラライトを設定し直すのは面倒っちゃ面倒ですが、そこを最適化するだけで18禁美少女ゲームとしてのリアリズムもかなり増す、と言えるので、本編メインのプレイヤーの方にも一度読んで頂ければと思います。

2 画面効果の設定

で、この記事の初めに述べた最重要項目である光源処理、ここに話を移す前に、もう一つ前置きとして、画面効果の調整を適切に行なっておく必要があります。

当然、ここの調整法にしても、まあ各人それぞれの最適解があることとは思われますが、逆にいうとデフォルトの値そのままにしておられる方も多いとも考えられますので、ひとまず基礎的な理解を踏まえつつ、当方の考える「リアルな」設定例をそれぞれご紹介していきたいと思います。

① 色調整

この項目は、全体にかかる色味のバフのようなものを表しています。

つまり、初めに提示された項目でありながら、実際には、一番最後にかかる色味の調整のようなものなんですよね。ただ、この項目の重要性は、コイカツ時代に比べると薄れました

何故かというと、今回のAI少女、ハニセレ2のスタジオでは、冒頭から述べているように、光源処理が最も重要な要素なんですね。なんで、色の微調整は、ある意味で光の調整に釣られるようにして、自然に適用されなければならないわけです。

だから、ここは基本、なし、でもいいと思います。

② アンビエントオクルージョン

この辺の項目の意味する所は、正直PCゲームプレイヤーにとっては自明と思われますので、ここでは省きます。

が、AI少女、ハニセレ2のスタジオに於いて個人的に重要だと思われる点は、むしろカラー設定ですね。ここを若干、暖色系にしてもいいのではないかと。

そして、色味にやわらかさを与えた上で、強さの方をデフォルト設定から少し上げていく。こうすることで、影の表現によるリアリズムは活かしつつ、且つ、くっきりとした陰影の強くなりすぎない自然な表現が可能になるのではないかと思います。

③ 被写界深度

個人的にはこの項目は描画しなくてもいいのではないかと考えます。

何故かというと、ハニセレ2、AI少女のスタジオの場合、キャラや衣装の描画が(ゲームの特性上)微に入り、細を穿っている分、通常の状態のままだと若干キャラクタ側が浮き上がって見えるんですよね。

この意味で、背景と物、被写体が完全に並列に撮影される通常のカメラ撮影とは全く状況が異なるわけです。予めキャラクタ側の描写が強調されている分、更にそこに被写界深度の効果まで加える必要はないのではないか、と。

④ ビネット

ここはお好みでいいと思います。なしにしてもいいでしょうし、または、強さのみを少し抑えることでも、より自然な強調感を演出できます。

⑤ スクリーンスペースリフレクション

⑥ 映り込み

この二つの項目は、オンのままで問題ないと思います。

⑦ フォグ

最も重要なのは、このフォグの項目です。ここは、後述する環境光の項目の各要素と一体となっていて、画面全体の色味のようなものを構成します。

たとえばキャラメイクのときのデフォルト画面のようなものを再構築しようとする場合、このフォグの色味を変えていくだけで、ある程度は実現できるのですが、問題はテンプレMAPにこのフォグ設定を重ねていこうとするときです。

結論を言うと、このフォグの項目は一旦オフにした方がいい、と思います。何故かというと、全体に渡る霧のような表現なので、各種の光源設定による調整よりも、色味が強く出すぎてしまうからです。

逆に、このフォグの項目を適用すべきタイミングとしては、たとえば空の色味を微妙に変更したい場合、などです。基本、晴れた青空設定にしつつ、ごく薄い色合いでフォグをかければ、微妙な曇り空や真っ白な昼下がりなどを演出することも可能でしょう。

⑧ ブルーム

画面全体の光のにじみ具合、を表すとされていますが、個人的にはここの加減の微調整の結果現れる違いがよくわかっていません。なので、デフォルトでも基本的には問題ない、とこの記事内ではしておきます。

⑨ サンシャフト

これもリアリズムを演出するのには重要な要素、なのですが、MAPによっては効果が強く出過ぎる場合も多いので、光の範囲、伸び、光の強さの各項目に関してはその都度(弱めに)微調整してやる必要があります。

⑩ セルフシャドウ

これは字義通り、物体の自分自身にかかる影、を表しますが、基本的にはオンで。ちなみに、この項目はキャラライトの側のセルフシャドウの設定項目とは異なり、キャラの他の物体にかかる影、も規定します。

⑪ 環境光

もう一つ、かなり重要な項目が、この環境光の項目です。

ここは基本、デフォルトのままにしている方も多いと思われるのですが、それだと全体の色味として、結構ビビッドな加減になっていると思います(あくまで私見ですが)。

たとえば前述したフォグの効果の色味などを考え合わせると、ここの環境光の項目は、全体の基本設定としてのデフォルト感を持たせるために、カラー設定を多少薄めに振り直してもいいのではないか、と。

ただ、そうしていじるべきなのは、「空」と「地平線」の色味の二つです。地面からの反射光は、肌の色味の表現に直接関わっているので、ここを変更するとなると、キャラの肌色の方まで変更する必要に迫られます。

というわけで、全体として画像に透明感をもたせたい場合は、上記、「空」と「地平線」の色合いを微調整することをお薦め致します。

⑫ 背景 空

AI少女時代はアイテムの方の項目の、ベース、環境の中に含まれていた青空の広がりは、画面効果の設定項目としてハニセレ2から独立しました。

これによって簡易に設定できるようになったのは非常に大きい、のですが、さらにこの項目による情景変化を最大限活かすためには、前述したように、フォグ項目や環境光との連携は必須となります。

ちなみに、上記、アイテムとしての青空も普通に残っているわけで、拡縮や回転も含めて微調整したい場合は、そちらを活用するという手も勿論あるでしょう。その場合には、全体光との組み合わせ(つまりは、画面全体の光源としての太陽をつくる)が必要になります。が、そうした「一からMAPそのものを作る」試みは本稿の本意ではないので、ここでは割愛致します。

3 キャラライトの適正設定

さて、ここまでの基礎設定を終えて、ようやくここからが本記事で最も執筆したかった内容の提示となります。

それは、MAPごと、場所ごとにキャラライトを適正化すること、です。今回のハニセレ2、AI少女の光源処理とは、ほとんどこの操作に尽きる、と言っても過言ではありません。

要は、MAPの所定の位置にキャラを立たせた上で、そのMAP内に予め設定された光源からの「画面効果」に合わせ、キャラライトの差し込んでくる方向と強さを厳密に設定しなければならない。

具体的な方法論とヴァリエーションを幾つか提示する前に、キャラライトの各項目をどのように操作すべきなのか、の基本的な理解を示します。

まず、「強さ」。ここはシンプルでわかりやすいんですが、問題は動かす幅の方です。正直、ここは0.01動かすだけで微妙な眩しさの差が出るんで、それこそ0.9~1.1、最大でも1.2くらいまでの範囲で、MAPと場所ごとの最適な設定を探る必要があります。

そして次に、「ライト縦」と「ライト横」。ここを厳密に理解できてる人ってのは中々いないかとも思われますが(他ならぬ筆者自身も、自分なりの方法を確立しただけ)、とりあえず、画面が不自然にならないようにするための、基本的な理解を書いておきます。

「ライト縦」の方は、キャラの顔正面を0とし、縦に光源が回転し、180が完全な背面、360が一周して再び0に戻ってくる、というスライダー設定になっております。
「ライト横」の方は、キャラの顔正面を0とし、横に光源が回転し、180が完全な背面、360が一周して再び0に戻ってくる、というスライダー設定になっております。

つまり、キャラの背面からのある種の逆光を表現したい場合は、スライダーの数値設定を双方とも180付近にすればいいわけです。逆に、正面から光を当てたい場合は、0付近で調整すればいい。

その基礎を踏まえた上で、やや仰角にするとか、俯瞰にするとか、左から光が差し込んでくる場合、右から光が差し込んでくる場合、などを、それぞれ「ライト縦」、「ライト横」の各項目に10,とか20付け足したり差し引いたりしながら調整していく。

ここの最適化こそが、初めにも述べましたが今回のスタジオネオヴァージョン2のリアリズムを演出する面に於いて最も重要なことです。あと、キャラライトのカラー設定は白のままでいいし、当然、セルフシャドウもオンのままでいいと思います。

さらに言うと、ここからのさらなる応用、もありうるわけで、あえてMAPの全体の光源の逆側からスポットライトのように光を入れるとか、それこそあえてキャラライトは一切使わずに、全てをアイテム側のポイントライトやスポットライトで賄う、という手なども含め、考えようによっていくらでもあり得るでしょう。

ただ、それら応用への第一歩、として、まずはこのキャラライトの最適化、が少なくともスタジオ撮影の諸環境に於いては初めに行われる必要があります。

4 FK、IKの使い分け

と、ここまででほとんど本記事に語りたい内容は語り尽くした、とも言えるのですが、あとは多少蛇足として、現時点で当方の把握しているTIPS、や効率化のための方法を幾つか提示します。

まず、FKとIKをどう使い分けるか。WIKIなどにも書いてあるとおり、FKは関節の「回転」によるポーズ指定であり、IKは体の各部位の「位置」からのポーズ指定なわけですが、たとえば、既存のポーズを参照しつつ、そのポーズの微妙な手の位置とかを移したい場合は、当然ながらIKの方で問題ないわけです(アニメ位置参照、というボタンを押すだけで、直前に設定していたポーズの初期位置が読み込まれます)。

逆に言うと、それこそ全くの一から、自分オリジナルのポーズを作り出したい場合などは、全ての関節がどう回転して位置づけを決定しているか、の理解が必要になります。つまりは、当然のことながらFKでの作成の試みが必要となるわけです。

5 表情などの小ネタ

あとはさらに蛇足ですが、キャラの評定に関するTIPSを3つほど付け足すと、

① 口は開けすぎない

舌べろ出したり、あっ、と口を開けるとなんとなく甘えとかは表現しやすいのですが、あんまり過度にやりすぎると、何か返って安っぽくなる。いや、これは結構頻繁に舌ぺろっと出させちゃうことの自戒として書いてるんですが、微妙に開いてたり、閉じたまま口元の表情を変化させた方が、節度を保てることが多いです。

② 視線微妙ずらしによるカメラ目線の生成

これはキャラごとの黒目位置との関係もあるんですが、デフォルトのカメラ目線より微妙に右とか上に目線を固定設定した方が、より見つめられている感じが出ることがある。この辺りはかなり微妙な差配ではありますが、結構有用なプチテクとして活用しています。

③ 濡れ設定と汁

3つ目として、これも頻繁に、というか毎回使っている手法なのですが、濡れ設定のスライダー、ここを微妙に変じさせてツヤを演出する、というやり方もある。

これは別にお風呂場とか、雨とか、そういったシチュエーションでなくても良くて、髪にウェットな質感を加えたいときとか、ちょっと汗かいてる感じとか、スライダー位置によっていくらでも活用のしようはあるでしょう。

逆に、この濡れ設定で透け感が強く出すぎてしまう衣装で、かつ濡れ設定を適用したい場合には、あえて汁、を少なめに付着させて、水滴のように扱い、肌が濡れている感じを出すやり方もあると思います。まあ、要はいつもながら全てプレイヤーの工夫次第、といった所でしょうか。

6 まとめ

以上、最後はやや冗長になりましたが、現時点でスタジオに関して筆者が分かっていることについて書き連ねてきました。

それらを踏まえると、一ヶ月前に施行した衣装配布なども含め、既存MAPでやれることはほとんどやり尽くしたとも思えるし、まだまだ全然新しい衣装も作りたいし新キャラも作りたい、とも思いつつ、一定の地点には到達できたのではないかと思います。

衣装配布の進捗度と免責事項:ハニセレ2&AI少女用
ハニセレ2の発売から二ヶ月以上が経ち、VR化追加データの配信も完了した所で、当サイトは現在、夏季修学旅行の準備をしております(衣装の方は現在360着まで作成)。あと、それに伴って新...

とはいえ、また新たに今後も公式の方で各種コンテンツの追加などもあり得るでしょうし、気が向いたらポツポツと更新はしていきたいと思っております。誰も興味ない学園、のプロフィール画像などを延々差し替えようとしてしまうのが当サイトの悪い癖ですが、まあ自己満足に始まり、自己満足に終わるのがキャラメイクでありスタジオなわけですからそれはそれでいいのです。

……というわけで、またどこかで。

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