キャラスタジオTIPS集:エモーションクリエイターズへのシーン作成準備

コイカツ関連

イリュージョンの新作、エモーションクリエイターズ。徐々に発売前情報も公開される中で、コイカツとの相互のデータ交換も可能なことなどが明らかになっていますが、肝心のイベント作成機能、ここもざっくりと情報を見る限り、ほとんどコイカツからのさらなる発展系、遊びの幅の拡大、となっているのでしょう。

であるとすれば、実際に今までプレイヤーが獲得してきたシーン作成法やノウハウもそのまま活用可能なわけで、今回の記事では、「エモクリ」の発売一ヶ月前から、改めてコイカツのキャラスタジオの小ネタ集、TIPSなどを書き連ねてみたいと思います。

まあ、既にスタジオに慣れたユーザーの皆様からしたら既存の内容も多いかと思いますが、できるだけ今後の新たなエモクリの作業工程も簡略化したいですからね。その為の個人的な予習・復習のようなものと思って頂ければ幸いです。

2019年5月6日追記
その後、実際にエモクリをプレイした結果、大分仕様が変わってましたんで、その辺りの内容を別記事において追加しております。下記のキャラスタジオでの小ネタを踏まえつつ、新たな内容も参照して頂ければ幸いです。

1 アニメコントローラーの速度調整

コイカツにおいても新たなエモクリでも、ポーズ自体の自作機能はあるようなんですが、初心者の私にはいまいちこの使い方が分からないんですよね。

ですんで、すごい中途半端ではあるんですが、私は既存のアニメ動作の速度を0にして中途の動作状態をポージングの代替にする、という惨めな努力をしております。

ただ、このやり方自体は、たとえば予め設定された動作の一部を切り取って別動作のように見せる、という応用も可能だし、意外と使い途が広いのではないかという気がしてます。今後、エモクリ用の新たなアニメーションも追加されていくはずですしね。

2 視線の設定

これも言わずもがな、ですが、基本となるのは首と視線の注視点ですよね。ポージングに忠実にするなら「アニメ」の位置なんだろうし、まあ単体で写真を取る場合などは視線は当然カメラに向けてもらった方がいい。

首の設定を「アニメ」にするか「カメラ」にするかで、微妙な違いを出しつつ、後は視線をあえて「そらす」にしたり、当然、特定領域を皆が注視しているような「操作」の設定にもできる。

ただ、効率化のために一つだけ付け足すと、上に上げたような場にいる全員の視線の先の統一を意図しない場合、特定の場所を見ているだけにするなら、一度「カメラ」目線にさせつつ視線を振り向けたい場所にプレイヤー側のカメラを移動して、そこで「固定」設定にする方が早いかと思われますね。

逆に、首・目の側の「操作」設定が意味を為すのは、その視線の先の対象自体に動きをつけたいときですよね。勿論、普通のコイカツプレイにはそこまでの工夫はいらないはずですが、エモクリでのシーン作成には、活用できる場面もあるのではないでしょうか。

3 眉・目・口・手などのキネマ設定

同様に、上記の眉の寄せ方、目の形状と微妙な見開き方、口の表情と緩やかな開き加減、指先の立て方どを工夫することでも、さらに無限の差分が作り出せるのは言うまでもないでしょう。

特に、これはキャラメイクとの関連もあるのですが、目・口に関しては、そこに表情を付け足すことで形状を補完することもできる。ほんの少し目の開きを下げれば、目自体の印象を小さめにしたり、また、口は形状広角の部分を、微笑みとしてより強めにも出せる所です。

明らかに感情を表現するキネマ設定にもある一方で、こういった「無表情」に近い形に少しずつ形状を加えていくのもありかと思います。

4 画面効果(時間帯)の設定の仕方

特に、昼、夜、セピア、など、マップ全体の時間設定を、色味の加減で行えるこの画面効果の項目なのですが、ただ、デフォルトの数値のまま行うと、少し色味が強く出すぎてしまいますね。

キャラ本来の肌質だったり、服の色合い等まで変わってしまって、結局、スクショ撮影時には昼に戻す、といったケースも多いかと思われますが、これ、1.0がデフォルトの色味を弱めることで、その光の加減をさらに微調整できます。

少し夕暮れに近い午後だったり、夜が訪れきる前の下校中など、特に校舎や体育館といった横からの光強めなマップ上で、微妙な時間帯を表現することも可能となっておりますので、他の光・影関連の設定ともども、シチュエーションに応じて煮詰めて行きたい所です。

5 影の表現の最適な加減

同様に、特にキャラの見栄えにとって重要なのが、この影の表現の濃さ、陰影の深さの項目ですね。特に、キャラスタジオ内でシーンを作成する場合、この影はかなり濃い目に顔面に覆いかぶさってきます。

前髪が長めのキャラなどは特に顕著で、コイカツ内のキャラクリを初めにした状態からすると、なんかやけに影の深い印象の顔立ちになってしまう。ここを弱めたいのであれば、随時、0.5以下くらいにまで影の数値を下げていく必要があります。

また、上記、マップの時間帯の項でも示したとおり、特に上下同じ色のセットアップのような設定にしている服装は、こちらの影の要素の影響を受けやすく、なんか微妙に色の違うワンピースみたいになってしまうので、その場合にも微調整が必要です。

6 カメラの構図の保存

こちらも言わずもがな、のデフォルトの機能ですが、気に入った角度からの構図を保存しておいて、番号の割り振られた各カメラから呼び出すことも可能ですね。

この角度がベストっぽいんだけども、もう少し別の構図も試したいという時、また、シーンの演出される場面を全体として一つ作っておいて、それを様々な角度から描画したいときなど、このカメラの構図のセーブ機能は必須と思われます。

おそらく、エモーションクリエイターズに於いては、マップの中に人物を置いて、そこでシーンを展開させていくことになるでしょうから、このカメラの構図の保存、自体は単なるスクショ撮影時よりも頻繁に活用することになりそうですね。

7 マップ移動のさせ方の基本

と、これまた基礎的な内容で申し訳ないのですが、マップコントローラーの平行移動と上下移動、これ意外と使ってない方も多いんではないでしょうか。

平行・上下移動の操作パネル内で右クリックしつつマウス操作するだけなんですが、この操作の利点は、既に登場させたキャラまで同時に移動させられることですね。あと、移動速度もキーボード側の矢印で動かすよりも断然早い。

正直、これを知らないときは、ちまちま矢印操作と注視点の拡大操作を合わせてマップ移動してました。だたこれだと、最終的に目的の場所にたどり着いた後に、なんかカメラが寄りすぎててぐちゃぐちゃになったり、移動スピードも遅いし、すげえ効率悪いんですよね。

キャラ移動に関しては、当然のことながら、操作軸の矢印左クリックして引っ張ればかなり高速に移動はできるんで、同様にマップ移動も効率的に行いたいものです。

8 なんか、キャラを移動させられなくなった場合

とここで、唐突に基本中の基本を一つ。操作軸の「移動」と「回転」を切り替えることで回避できます。場所は画面の左下の位置・回転・拡縮の右脇のボタンですね。

9 ワークスペースにおける親子付け

Pを押しながらオブジェクトクリック設定、Oを押しながらクリックで解除できますが、じゃあ何のためにこの親子付が必要なのかと言うと、主にルート設定を行うときですね。

例えば直線のルートを引き、そのルートの視点に「歩く」アニメーションを施したキャラを置けば、ルート状を歩行させることができる。

また、その歩くキャラを捉える位置にカメラを置き、そのカメラ自体をキャラと同様にルート設定すれば、初めにキャラを捉えた構図を保ちながら、いわゆる「トラッキング撮影」をすることも可能でしょう。

この「ルートの対する親子付け」を適切に行うことで、多重に動作を設定したキャラを同時に動かす、などの複合的な設定も可能となってくるので、基本的な使い方ともども覚えておきたいものです。

10 パン・ティルトの不可能性

そういった意味では、少し湾曲したようなルート設定をして、擬似的なパンやティルトも可能かと思ってしまいがちですが、正直、こちらは諦めたほうが良い要素です。

手持ちカメラで、緩やかにキャラを追っていく角度を変える、という芸当は、今回のコイカツキャラスタジオでは不可能だと言っていい。まあ、そんなことやろうとする方自体が少数派かもしれませんが、せいぜい、引きのカメラを上方に上げていき、被写体の捉えられる角度を変えるだとか、キャラのルートとは別のルートを引き、平行関係を少しずらして、構図を変えるくらいの、要は移動撮影の延長のことしかできないと考えたほうが無難です。

なんでかって言うと、キャラスタジオのエンジン側の問題なのか(あるいは俺のグラボの問題なのか)、ブレブレになりますからね、正直言って。特に「斜め」のカメラ移動中の動画撮影には弱い印象です。

11 ルートにおける曲線の引き方の注意点

というわけで、ルート自体を斜めに設定する場合は、カメラの側ではなくて、キャラの側の進行方向に設定することしか実質的にはできないわけですが、その場合に注意しなければならないのは、曲線自体の引き方ですね、これ結構躓く方が多いのではないでしょうか。

ルート自体の始点から線を曲げようとする場合、初めの、スタート地点の線の設定を、まず初めに「曲線」にしなければならない。且つ、そのルート自体の行き着く先の「終点」と、曲線をどう曲げるかという「中継点」の操作軸が、双方ともスタート地点と同じ場所に生成されるがために、なんかうまくいかねえな、と思って諦めた方も多かったのではないかと思います。

要は、始点から、操作軸自体を二回引っ張り出す必要があるわけですね。また、その曲線自体の方向を途中で変えようとする場合、中継点の側の設定もいちいち「曲線的」にしなければならない。この辺はかなり複雑な仕様になっておりますが、まあ一回覚えておけばどうってことないでしょう。

12 円や三角形など、図形的にキャラを配置したいとき

って、ここらへんまで来るとお前は一体何がしたいんだ、と言われそうですが、一応備忘録的に記しておきますと、要は正確なマップ上の数値設定が必要な場合ね、これは結局、関数値のようなものが必要になってくると思います。

自分が望んでいる図形に合わせた位置上の関数をネットなどで調べて(例えば上記画像の場合は三角関数を活用しています)、それを左下に表示された「中心」とするべきマップ上の位置情報の数字から、足すなり引くなりしていけば正確なキャラクタの配置が可能となるでしょう。それをどう使うのか、ってのはプレイヤー次第ではあるでしょうが。

13 動画撮影時の右上のUIの消去法

最後に、これは要望・願望も兼ねて一つ書いておきますと、キャプチャ画像の撮影時には自動で消えるUI関連の表示は、動画撮影の場合(外部ツールを使うことになりますので)コイカツキャラスタジオの場合はそのまま残されてしまっていたんですね。

勿論、消せる要素は全て消して皆さん撮影に臨まれたと思うんですが、右上のUI全般を統合するUI、こればっかりは消しようがない。

ですんで、わたしは苦肉の策として、本来取るべき構図をこのUIを排除した左下側の範囲にクリッピングした状態から逆算して、要はUIの部分を切り取っても機能するように構図を広めに採り直してから、あとで動画編集ソフトで切り出していたんですが、まあ流石に今回、動画撮影もメインで含まれたエモクリなら、そうしたことはないんでしょうね(勝手な想像です)。

何にしても、立ち絵や実際の動画シーンなど、ノベルゲー本来の各要素を自然な形で演出できる「アドベンチャーツクール」であるエモクリには、今までコイカツにハマり続けていたいちファンとしては期待してもしきれない所であります。

というわけで、既に多くのコイカツユーザーの皆様の頭の中で幾つもの作成されるべきシーンが思い描かれているでしょうが(笑)、私も今までの自分なりの方法論をさらに模索しつつ、新たに触れるゲームの実態を想像し続けている所です。では、その直前までまだまだ良いコイカツライフを。

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