2018年以降発売される名作RPGのシステムを予測する(フリーゲーム、非日本語化も含む)

CRPG関連

Shroud of the avatar、 Mount&Blade 2,
Pillars of Eternity 2, Elder Scrolls,
Dragon Age の続編……などなど、
まだまだ私たちがプレイしたことのない
名作RPGは今後発売されていくのでしょう。
それは間違いない。
ただ、随時発売されていくそれらの作品が
過去のナンバリングタイトルと同様の名作かどうかは分からない。
この記事は、そんな期待と不安を各タイトルごとに
当てはめながら、
今後PC RPGが辿っていってほしい道筋、
ありそうでなかったシステム上の理想形などについて
広範に論じていきます。
(勿論、以下の記事は全て筆者の独断と偏見です)。

冒頭、幾つかタイトルを挙げましたが、
タイトルごとに期待値などを羅列していくと
単なるまとめ記事っぽくなってしまうので、
ここでは敢えて順番を逆にして、
私自身が数多のRPGをプレイした経験を通して、
こんなRPGあったら最高なんじゃねえかな、っていう
(もしくは、なんでこれができるのに、
こういう進化のさせ方をしないのかな、とか)
理想形を幾つか挙げたいと思います。

で、その理想形に近いようなゲームが今後作られるとしたら、
現在開発の予定されているはずのRPGの中で、
どのタイトルがそれを実現できるか、という予想を、
希望的観測を込めて挿入していきます。
まあ何にしても独りよがりな記事です(笑)。

1 ガンビットシステムの再構築

とまあ、なんか偉そうにぶち上げてみたんですが、
私自身は、既存のガンビットシステムに何ら不満はありません。
ですが、ハイファンタジーのRPGでこれを搭載しているゲームが
今現在なくなってしまっている、ということで、
それを再建してほしいという希望です。
ガンビットシステムとはなんぞや? という方のために
一応補足しますと、
ゲームクリエーターの松野泰己さんがFF12において
開発した戦闘システムのことで、
(この辺り、もし間違っていたら厳密な情報ください)
いわゆる、パーティー内キャラクタに割り当てるAI戦闘を、
システム言語のように、
条件ごとの行動と条件そのものの優先順位として構築することで、
MMOなどで複数人のプレイヤーが行動するのにかなり近い、
厳密な協力プレイ、オートマチックなリアルタイム戦闘を
シングルプレイ上で執り行えるようにしたものです。

一言で言うと、これは画期的だった。
海外RPGでこのガンビットシステムをある意味で
丸パクリしたものとして、
Dragon Age Origins(及び続編のDragon Age 2)が
挙げられますが、
何故かそのさらに続編のDragon Age Inquisitionでは
折角取り入れたガンビットシステムを放棄してしまったんですね。
(DAIのシステム周りについては、Rabilinthさんが詳しく書かれていますので、
興味がある方は【DragonAge Inquisition】 DAI 総括
の記事も参照してみて下さい)。

で、Dragon Age側の事情はさておき、
このガンビットシステムの話しに戻りますと、
このガンビットシステムこそが、パーティー戦闘として
究極のシステムだった、これだけは間違いない。
Elder Scrolls Online くらいしかオンラインゲームを
やったことのない私が言うのもなんですが、
MMOでマルチプレイをしていてうまく連携できたときの脳汁を、
全て一人で請け負うくらいの快感が場合によっては
噴出します。
このシングルプレイなのにマルチプレイ感覚、というのは、
オンラインゲーム中毒者としての松野さんならでは、
のシステム構築だったのでしょう。
ただ、やはりそれをシングルプレイ用に置き換える手並み、
Ai、という今現在最も開発のすすめられている領野の
手法をいち早く取り入れた感覚、というのは、
どう考えても非凡という他ないでしょう。

……………………
そう考えると、
Tactics Ogre のWT システムはDivinity Original Sinにも
繋がると考えられなくもないし、
マジで松野さんは一人でシングルプレイRPGのシステムの基幹を
開発していると考えられなくもない。
RPG業界のジム・ケラー、というのは流石に言いすぎか……。
いや、今何しているのかは知りませんけどね。
……………………

少し話が逸れましたが、ガンビットの件に戻ると、
今、これだけ「AI」の領野が注目されているのだから、
況してNvidiaが自動運転の業界に関わっている位なのですから、
(ハードウェアとソフトウェアを混同するな、と言われそうですが)
とにかく、そうした「システム構築」を主眼とした
パーティ戦闘がRPGの世界に再導入されても良さそうなものです。

そして、もし私自身のガンビットの再導入、という希望が
実現されるとしたら、
改善してほしい点はいくらでもあります。
たとえばFF12では、
ガンビットの各々の指示系統の行動と条件付けは、
すべて金で買える、というなんとも味気ないものでした。
(Dragon Age においては、ほぼはじめから全解放、だった気がする)
マジで、ここら辺りは幾らでも細分化可能なのでしょうし、
(プレイヤー側からの需要があるかどうかは別として)
たとえば、指示系統の行動と条件付けを、
スキルのような扱いにして、
場合によっては特殊なクエスト報酬としてみたり、
場合によっては主人公キャラとの関係の深化ごとに
解放されるような仕組みにすればいいのです。
こうすることによって、
いきなり全ての戦術が可能、というある種の退屈さも防げるし、
ハクスラ的な探索の中に、単なるバフ一辺倒でない、
戦術的な作戦の習熟と発見、という
新たな探索可能性が広がるかも知れません。

いやいや、お前がそんなこと言ったってそもそも
ガンビットシステムみたいな複雑な戦闘システムを求めている
プレイヤーがいないのだよ、と言われればそれまでなんですが、
さらにこの辺りを追求すると、
それこそディープラーニング、じゃないですけど、
仲間のキャラクタが勝手に戦闘スタイルを進化させていく、
なんていう夢のようなシステムも待っている気がします。
まあ、ちょっとこの辺りは先走り過ぎでしょうか……。

で、話を最初の地点に戻しますと、
じゃあこれから発売されるはずのゲームの中で
一体どのタイトルに上記のガンビットシステムの採用余地が
あるかと言えば、やはり真っ先に考えられるのは
Dragon Ageの続編、ということなんでしょう。
これは完全に願望の範疇ですが、
Biowareにはもう一度原点に立ち返って、
ストーリーも含めてごりごりのダークファンタジーを
作ってみてほしいものです。

また、近年ではPillars of Eternityに代表されるような、
D&D系のゲームとも、このガンビットシステムは相性がいい、
と個人的には思っています。
まだこの組み合わせでリリースされた作品はないと思いますが、
D&D系の、簡易なNPCのAIによる振る舞いは酷い、の
一言ですからね。
結局、ディフェンシブなほとんど何もしない指示を与えて、
スペースキーで一時停止しながらターン制のように
自分で動かす、と言った数多のボス戦をくぐり抜けてきた
冒険者の方は一人や二人ではないと思います(笑)。
グラフィックレベルにおいても、
Dragon Age のように半ばオープンワールド化された世界ではなく、
見下ろし視点のほうがCPU,GPU的にも処理しやすいでしょうし、
そこら辺のリソースを戦略上の時間表現に割いてほしい。
というか、全然出来る、というのが、実際の所ではないでしょうか。

最後に、これはある種の究極の理想なんですが、
そしてガンビット関係なくても良いんですが、
パーティー編成人数の拡大、というテーマはこの
ガンビットシステムに派生して持ち上がってくると思います。
Dragon Ageは4人、Pillars of Eternityは6人、
だったんですがTyrannyでは4人に縮小されていますからね、
正直、8人でも10人でも全然いい。
何かフォトリアルなグラフィック表現とかどうでもいいから
パーティー人数くらいむしろ拡大させてくださいよ。
というのが、プレイヤー側の本音のはずです。
で、それをたとえばガンビットシステムに代表されるような
緻密なパーティ戦闘で操作できれば尚良い。
極端な話、たとえば Mount&Blade 2 の全ての部隊員に
逐一ガンビットシステム的な命令系統を
与えられるようにしたらどうでしょうか。
流石にそれは冗長すぎますが、
「予め割り当てられたショートカット上の命令を与える」
代わりに、
「予め割り当てられた行動をキーを押さなくても自動化して実行する」
というように部隊操作を置き換えれば、
多くの場面で指揮系統を放棄してアクションゲーム化する
Mount & Bladeのようなゲームにおける恩恵は大きいと思います。

まあ、今、上に述べたことはあくまで私にとっての理想であって、
実現する可能性が薄い、ことも承知しておりますが、
命令系統の自動化、を可能にするガンビットシステムは、
ゲームクリエーターの意図によっては
パーティー編成人数の拡大、という副産物を
既存のRPGの中にもらたすこともあるかも知れません。

2 パーティー編成可能なDark Souls

いやオンであるだろ、と言われるかも知れませんが、
そうなるとむしろラグとかあるわけで、
自分が主張したいのは、シングルプレイ上で、
育成要素と装備変更可能な「仲間」と冒険でき、
且つダークソウルと同レベルの当たり判定、
間合いの図り合いのあるゲームが有っても良いのではないか、
ということです。

よくDark soulsとSkyrim を足したゲームが最強、
などとも言われるところですが、
ノンタゲ戦闘を謳ったオンラインRPGや、
他方で、Dragon’s Dogma Dark Arisen が
その答えでないことは明白でしょう。

そう考えるとDark souls というのは、
アクションRPGというよりも、
中世ファンタジー戦闘のシミュレータ、
オンライン上で闇霊や白霊に共有されるMAPを利用した
サンドボックス的な要素もあるわけで、
そこにおけるヒットストップや、重力判定まで
厳密に再現しようとする設計を含みつつ、
且つオープンワールド的な奔放さと探索可能性を
併せ持つようなRPGというのは、
かねてから熱望されこそすれ、
未だにそれを実現したタイトルが存在しない、
というのが現状ではないでしょうか。

以上のような理由から、
「パーティー編成可能なDark Souls」というテーマを掲げたわけです。
単純な話、
やはりこれを最もシンプルに実現できそうなのは、
フロム・ソフトウェア、ですね。
ソウルシリーズという、ここで例示したシステムの大本を
既にオリジナルのものとして保持しているわけですから。
後は、死にゲーと呼ばれるアクションよりのゲーム設計を、
RPG寄りにし、オープンワールドの広大さと自由度を
世界観の中に与えてやれば良い。
まあ、現実化する可能性はかなり薄そうですが、
同様のものを模倣する、「ダークソウル・ライク」且つ
オープンワールド的な、若干緩めのRPGが
全く別のスタジオから発売されても面白いのではないかと思います。

また、シミュレータ的、サンドボックス的、という意味では、
当然のことながら、Mount&Blade 2も具体的なタイトルとして
挙げられるでしょう。
To be Announced…、というSTEAM上の発売日の項を
何度見たかもう分からないほどなんですが、
今現在続いている開発の過程で、
Mount&Blade 2 自体にメインクエストやサブクエストも含めた
RPG的要素、が掘り下げられていれば、
逆説的にはなりますが、
ほとんどそれで問題解決、と言える気もします。
ただ、この辺りはNPCの個性付けも含めて、
ストーリードリブンな構造と自由度を開放した構造は、
ゲームシステム上のトレードオフ、の気もするので、
なかなか難しいバランス取りにはなっているのでしょう。

3 地域制圧型SLG的システムのRPGへの導入

ここからはちょっと毛色を変えて、
戦闘システムよりもストラテジー的な要素、
戦略的なゲームシステムの理想、について論じていきたいと思います。

地域制圧型SLG、とは、エロゲー制作会社のアリスソフト様が
鬼畜王ランス、や大シリーズなどで採用したシステムのことで、
ざっくり言えば一般的なSLGの内政や外交の代わりに、
キャライベントが有るようなものですね。

で、私がここで申し上げたいのは、
この地域制圧型SLGのターン冒頭の、
「現在の状況を全体MAP上で俯瞰して把握する」という要素が、
実は近年発売されたいくつかのRPGのうちで模倣されつつも、
模倣されきらずに生かされないまま捨てられてしまった
コンセプトとして存在する、と考えられることについてです。

具体的に言うと、(RANCE10は言うまでもありませんが)、
私が念頭に置いているのは、
Dragon Age Inquisition と Tyranny です。
インクイジションに関しては文句ばっかり言ってしまって
申し訳ないのですが、(それだけDAへの愛が深いということで)
このMAPで全体の勢力情報を把握する、という仕組みが、
審問会の任務指示、という形で
レリアナやジョゼフィーヌとの会議を伴って存在するんですね。
ただ残念なことに、
そこでの「指示」(ゲーム内の時間進行によって進められていく)
によって得られるのは、
審問会のパーク、という、パーティー全体にバフを得るための、
まあ要は「強化」に過ぎないんですね。

私が惜しい、と思うのは、
そして本稿で申し上げたい問題点としては、
ここに何らかの「時限的要素」がほしい、ということです。
まだDragon Age Inquisitionが発売される前、
私はトレーラームービーでレリアナが死んでしまうシーンを見て、
「おお、プレイヤーの選択によってはこんなバッドエンドもありうるのか」
と感嘆したものでしたが、
それがトレーラー上の演出に過ぎないことは、
既にインクイジションをプレイし終えた方には自明のことでしょう。
私は当初、
そうした幾つかのバッドエンドなり、分岐なり、に当たるものが、
大シリーズに代表される日本のゲームのように存在する、
と考えていたのです。

残念ながらこの視点は間違いだったわけですが、
むしろ私の誤解の方に引き寄せて、
インクジションを作ってほしかった(笑)。
円卓で行われる会議上で、
どの部隊を、どういった順番で、ダークスポーンや敵勢力に
対峙させるかを間違えてしまうと、
とんでもないバッドエンドに巻き込まれて途中で終わる、とかね。
尤も、この辺の展開は他ならぬアリスソフト様以外に
望むべくもないのかも知れませんが、
そこまで極端でなくとも、
ただ単にパーティーをアップグレードする仕様を獲得するための
準備、のような役割ではなく、
ゲーム内ストーリーを左右しかねないような「選択」が、
世界全体の俯瞰MAP上に散りばめられている、
そんなRPGが、今後発売されても良いのではないでしょうか。

で、もしそのようなゲームが存在しうるとしたら、
ユーザーとして要求したい要素は、これまた幾らでもあるでしょう。
たとえば、
これは上に述べたパーティー人数上限の拡大の話とも繋がるのですが、
幾つかのパーティーを小隊のように小分けにして、
ターン毎の各地の任務に別々に割り当てる、というような
展開も可能になる。
この仕組を利用すれば、一部の固定メンバー以外は待機要員、
と言ったような海外RPGによくある情景も防げるでしょう。
また、
どの地域にどのターンまでに行くと誰々が仲間になるが、
そのターンを過ぎるとならない、など、
周回プレイを前提とした「分岐」も、
戦略上の問題と並行して仕掛けられることになる。

ただ、
今、上に述べたようなことは、
勿論各種ゲームメーカー様が考慮に入れた上で
そのような形態を採用してない、とも取れるわけで、
確かに、
できるだけ一本道、できるだけ同一の経験をプレイヤーにさせた方が、
デバッグの総量なども減るんでしょうし、
私自身が、ここまで無いものねだりを垂れ流していることは
重々承知している所であります。

しかしながら、これは別記事でElonaについて述べたこととも
繋がるんですが、
たとえば鬼畜王ランスをここで述べた「地域制圧型SLG」の
代表作として捉える時、
さらにその源流としては、
ロマサガ2やタクティクスオウガ、(パーティーメンバーに
ローテーションの必要性を与える、という意味では、
ファイアーエンブレムのトラキア、など)
(……もしくは蒼き狼と白き牝鹿?)
などのJRPG、SLGの作品群を念頭に置くことも可能なわけで、
だとすればそこで20数年前に在った可能性を引き継いでくれよ、
RPG、グラフィックばかりでなくシステム面でも、
何倍にも、何十倍にもなったものを見せてくれよ、
というのが、一部のRPGファンに共通した願いではないでしょうか。

話が前後するようなんですが、
そうしたどこにリソースを割くか、という問題が、
ある意味で最悪の形で表面化した作品が、
個人的には「Tyranny」だと思っています。
これも別記事で書いたんですが、
このTyranny、というゲーム、ゲーム内テキストの表現の豊富さ、
その質と量においては過去のRPG中で史上最高、とも言える出来です。
そして、
俯瞰された全体MAP上での移動、という意味では、
地域制圧型的、とは言わないまでも、
地域制圧型SLGがシステム上の本来の目的としている、
これからどこへ向かうか、という選択の中に
その後のゲーム進行の遡及不可能な変更が伴う、という課題を
ゲーム内キャラクタとの会話や数多のギミックを通して
実現している、非常に稀有なゲームではあった。

ただ、それにも係わらず、いやそれだけ色々とぶち込みまくったが故に、
ゲーム内ストーリー進行が最後の最後でちょっと物足りない
出来になっているんですね。
この辺りは、やはり最適なバランスを探るのは難しい、というか、
逆にこれが最後まで完璧に作り込まれていた一体どうなっていたんだ、
と思う半面、
ゲーム制作会社の複雑な事情を覗いてしまったような気にもなる。
ですので非常に難しい課題ではあると思うんですが、
まだまだ、新たなRPGを作る制作会社様には、
単なる続編ではなく、
労力ばかりが余計にかかる分岐、
であればこそプレイヤーの側の冒険心をくすぐって止まない、
何度でも周回できるような分岐を含んだゲームを作ってみてほしいものです。

まとめますと、わたしは以前のロマサガが持っていたような
「フリーシナリオ」のゲーム性を求めているんですね。
その「自由度」への錯覚を、可能な限り表現していたのが、
ここ二十数年来の話で言えば、
アリスソフト様を始めとした日本のエロゲー、
分岐的要素を多分に含んだノベル系のゲームということになるのでしょう。
で、その「自由度」の再注入を、
海外のRPGに対しても強く求めたい。
(その萌芽のようなものは、インクイジションとTyrannyの中にも
含まれていた、と思います)。

そういった意味では、PS Vita版は未プレイなんですが、
個人的にはサガのスカーレットグレイスのSTEAM版にも、
少なからず期待する所はあります。
そこに、
もしかしたら上に述べたリソースの最適な裂き方への、
ヒントが有るのではないか、と勝手に思い込んでいる次第です。
とは言えJRPG自体をプレイするのが久しぶりなので、
実際の所どうなっているかは全く分かりませんが。

……………………
以上、3つの項目に分けて、
2018年以降発売されるRPGに対する期待を書いてきたわけですが、
本来は4つ目の項目として、
「ランダム生成とオープンワールドの両立」という項目も考えておりました。
ただ、この項目はある意味で、
Elin、さいはて、について書いた別記事
と被ってしまう要素が多いので、
ここでは割愛致します。

もう一つ、実は直近で正式リリースされるはずのタイトルについても
この最後の項目に重ねる形で言及したいところもありましたが、
そこについては、また新たにプレイレポなり何なりを、
近いうち作りたい、と目標を書いてこの記事の〆にしたいと思います。
長々と、
私の記事などとは無関係に毎日切実にゲームを作っていらっしゃる
ゲームクリエーターの方々への一方的な願望を読んで頂き、
ありがとうございました。

コメント

  1. rabilinth より:

    おこんばんは、純粋培養液ですw
    2018年新作で採用される最も面白そうなRPGの仕様とはどういったものなのか?
    という話題はとても面白そうですね~。

    これらを語るには当然過去の名作でどのようなものが採用されていたか
    それらと比較しての考察になってくると思うのですが
    エンドーさんの中でもガンビットシステムは最高峰だったのですなー!

    昨今オープンワールドが普及されるにつれ
    ソロ前提のRPGがほとんどでパーティープレイが希薄になってきておりますが
    やはりRPGの醍醐味は仲間たちとの連帯感だと思うんですよね。
    仲間とともに冒険するということはそれだけ人間関係が深く築かれるということですし(´ω`)
    しかし仲間の存在価値を主人公と同等程度に引き上げるのは本当に難しいことだと思います。
    コマンド制のゲームでしたらそれも可能でしたが
    いざ3Dの近代的なアクションRPGでそれに近いものをやろうとしてもなかなかどうにも。
    そんな中生まれたガンビットは本当傑作だったと思います。

    エンドーさんはプレイされたRPGのバリエーションがとても豊富ですよね。
    PoEやDivinityはお勧めされて購入してあるのですが私はまだ未プレイですw
    今後どういったシステムが組まれているRPGが理想卿となっていくのか
    やはり様々なタイトルを触っていればこそ良い案が出てきそうな気がします。

    ちなみに私の中でJRPGは実はテイルズがかなり評価が高いですw
    RPGとアクション、そして格ゲーの要素も踏まえられたテイルズのシステムは
    当時ファンタジア、デスティニーが発売されたときはそれはもう衝撃的でした。
    最近のタイトルはボタン連打ゲーが横行してきて評価は下がっておりますが・・・(;´Д`)

    後はRPGと言っていいのかは疑問がありますが
    FPS TPS RPGとしてFalloutやSTALKERも不動の人気作品かなと思いました。
    FPSというジャンルなのに育成要素がありAimが苦手な人でも楽しめる設計
    そしてAimもキャラや武器に依存しているため
    少しずつ照準が正確になっていくというのもなかなか画期的なアイデアだなぁと思いました。

    今しがたコメントを書いていて思いついた案なのですが
    Fallout のような銃撃戦闘 + ガンビットシステム
    これすごく面白そうな気がしてきました(゚Д゚;)
    数多のRPGがある中でこの組み合わせのゲームって恐らく1つもないですよね!?

    • tanemoto_endou より:

      rabilinthさん、お疲れ様です。Fallout のような銃撃戦闘 + ガンビットシステムって、
      それ、めちゃくちゃ面白そうですね!
      自分以外のVault boy が仲間にいて、
      そいつが指示されたタイミングでVATS発動、その時だけ視点が動く、
      とかんなったら、マジで脳汁飛び出そうです(笑)
      勿論、通常のオンラインFPSのようなチームプレイの
      役割分担などもある程度可能になるかも知れませんし、
      そういった意味では、Falloutにはただ単にFPS方面に特化するより
      新たな戦闘システムを開発していってほしいものですね。

      テイルズに関しては、自分は未プレイで友人から進められた程度なんですが、
      コマンド入力によるアクション感覚とパーティー戦闘の融合、
      と言った感じなんですかね(詳しくなくてすいません)?
      しかしその複数の要素の組み合わせ、というのはいかにも
      JRPG的で魅力的、という感じがしますし、
      自分が記事の中で言及したかった要素でもあるんですが、
      やはりこれも、若干薄められてきている感じですか、
      本当、なんでなんでしょうかね。

      いやネガっちゃってすいません!
      インクイジションに関してもrabilinthさんのブログ記事に対する
      自分のコメントの中でも相当ネガっちゃってますが、
      逆に言えば、自分もrabilinthさんと同様に
      初めに触れた海外RPGがDragon Age Originsなんで、
      相当思い入れがある、が故のことです(汗)。
      当時の自分には、キャラデザも含めて手の出しやすい、
      rabilinthさんの仰る「仲間との冒険」、が最も適切に
      表現されている作品のように感じられました。
      つーか、やっぱり萌え要素があるっていうのはでかいですよ(笑)

      同様の流れでいうと、ご指摘の
      「オープンワールドで、且つ仲間の存在価値を主人公と同等程度に引き上げる」
      っていう点については、
      本当難しい課題であると自分も思いますが、
      そこもやっぱり、なんだかんだDragon Age に期待している自分がいます。
      順序が前後してしまいましたが、あのOriginsの世界観で、
      やっぱりガンビットシステムで、普通に6人パーティーで冒険させてくれ、
      と言った感じです。
      そこに付随して、ご指摘のFPS版のガンビットとかも開発されれば
      普通に画期的だと思うんですけどね、
      まあ、世の中のニーズが究極的にどこにあるのかは私には分かりません。

      さてさて、
      次何をプレイするか、っていうことも含めて、未だお決めになっていないみたいですが、
      中々インクイジションの後に新たな冒険に出る、っていうのも大変そうですね(笑)。
      とは言え、
      自分の思い付き記事にコメント下さってありがとうございました。
      またブログの方にも伺わせて頂きます、ではでは。

      • rabilinth より:

        >Fallout のような銃撃戦闘 + ガンビット
        タクティカルチームワークガンシューティングロールプレイングゲーム
        サブタイ長w
        HPが30%以上:主人公より前に出る
        HPが30%以下:主人公の裏に回る
        現在の武器の弾が10%未満:サブウェポンに持ち替える
        全ての弾が空の場合:敵から離れて待機

        こんな感じですかね(゚Д゚;)

        >テイルズ
        RPG+アクションなのですが、そのアクションが格闘ゲームに近いシステムを組んでる感じです。
        といってもコマンド入力などはほとんどなく簡易的な感じです。
        雑魚敵相手に毎回波動コマンド、昇竜コマンドをやっていたら大変ですしねw
        通常攻撃⇒特技⇒奥義⇒秘奥義 のように動作をキャンセルさせて連携を組んだり
        地上コンボから空中コンボへ、敵をダウンさせてそれを拾ってコンボし直してみたいなものなど
        この辺はしっかり格ゲーやってる感じがするかなーと思います(゚∀。)و

        • tanemoto_endou より:

          いや、rabilinthさん、そしたら
          「敵が密集している場合にグレネードを投げる」とか、
          「標的がスパミュの場合シリンダーライフルに切り替える」位はほしいですよ(笑)。
          まあオープンワールド上の距離の判定とか入れると途端に複雑になりそうなんで、
          (何にしても無いものねだりではありますが)、
          rabilinthさんのサブタイのようにどっちかっつうとTPS視点、
          X.comとかJAのような俯瞰視点の方がゲームとしては作りやすそうですかね。

          そう考えると、DAっていうのは本当特異なゲームで、
          微妙に当たり判定とかもありつつ、基本はD&Dライクですからね。
          勿論、Baldur’s gate、NWN からの進化の過程ではあると思うんですが、
          そこに唐突にJRPGからのシステム流用があるのが面白い、と感じています。
          で、
          この辺は二年ほど前に別ブログで各RPGごとに分析したことでもあるんですが、
          その記事をこっちにも転載しようか、
          流石に読者がいなさそうなんで迷っている所です(汗)。

          …………いやあ、しかしガンビットはor、とかandとかシステム言語のような
          構文を自分の頭の中で妄想しているだけでも楽しいですね(笑)。
          勿論、戦闘システムを掘り下げるrabilinthさんのブログ側にも
          またコメントを書き記させて頂きたいと思っておりますが、
          どっかのタイミングで、
          「自分にとって理想とする構文を伴ったガンビット」を
          お互いに自慢し合うのも面白いかも知れませんね(笑)。
          何にしても、今後とも宜しくお願いします。