なんか変なタイトルになっちゃいましたが、このゲームは自力で探索してなんぼ、ですからね。とは言え、ちょっとした不具合もないわけじゃないんで、稼ぎ、とかそういう話にならないよう配慮しつつ、自分なりに発見した、気付いた内容を書き連ねていきます。
とは言え、実際のWiki製作者様方には予め敬意を表しておきます。逆に、こういうスタイルのゲームだと運営難しいはずですよね。ある意味で、自分なりのWikiを作っていくゲームだとも言えるわけで。ですんで、以下の内容はプレイレポも書いた筆者の自己満足に過ぎません。(記事の特質上、軽いネタバレを含む可能性があります。その点を考慮できる方のみ先へお進みください)
1 食料の共有
まずこのバックパックの食料の共有の件なんですが、これ、拠点に居る時の食うタイミングと違いますね。250以下で自動に食べるところを、拠点離れてるときは230くらいまで減らないと食べない。ですが、いつの間にか食べてます。結構勘違いしがちで、各メンバーに配っちゃうかとも思うんですが、一箇所に集めといて問題ないです。
2 AIのアイテムの収納設定
個人的には、この項目はオフにしといたほうが良いと思います。いや、上記の食料とも関連して、旅に出る前に色々かき集めた弾薬とかまでしまっちゃいますからね。仕事が滞るのを避けたいのであれば、作業の中に特定の資材の回収を組み入れておけばいいかと。
3 アイテム一覧のハイライト
これは別記事でも書いたんですが、このハイライト機能はあんまり役に立たないですね。というのも、チェストとか保管庫の場所を示してくれないんで。いや、この辺りも仕様でしょう。きちんと自分で探す感じを演出するためだと思われますし、この方が探索欲もわきますよね。
4 生きたまま食われる!
マジでこれは恐怖しかない要素。動物が周りにいて、止血せずに気絶したままだと、肉片だと思って食べ始めます。あと、これとは関係ないのですが、周りに奴隷商がいる場合、気絶した仲間が立ち上がるのを待ってたりすると、いつの間にか奴隷にされていたりするのでご用心を。
5 動物や機械の倒し方
これと関連して、動物対策についても書いときますと、相手が倒れている間に、毛皮を履いだり、機械の場合は電子部品回収したりしてやりさえすれば、その時点で死亡扱いになり、復活することはありません。序盤で敵との消耗戦になっているときには、有効な対策かと思われます。
6 なんか建物の角にハマった場合
既出と思われますが、仲間が身動き取れなくなった場合は、他の仲間が近づいていって担ぐことで解決できます。建物全部立て直す必要はありません。別にハマったままでもいいじゃん、と思うかもしれませんが、結構これが原因で仲間がいつの間に飢餓になることも多いのでご注意を。
また、拠点放置の場合は、いつの間にか仲間が失血死してしまうこともありうるので、そういった場合は部隊内に、仕事として医療士を割り当てた仲間を用意しておくことで解決できます。
7 NPCの来訪と襲撃
ごく当たり前のことですが、勢力の画面上で確認できます。傭兵の雇用期間なども確認できるので、急にぼっちになることなども防げるでしょう。
8 スケルトン修理ベッド
これの位置を確認しとかないと、スケルトン仲間に仕立ての頃は焦りますよね。最終的には自作もできますが、ワールド中にも幾つか用意された場所を確認できるはずです。
9 ヤギの解雇
別にヤギでなくてもいいのですが、部隊画面の解雇の枠にドラッグアンドドロップで出来ます。
ちなみに、ヤギは解雇してもそのまま拠点にいついてくれるので、飼いたい人は一回部隊に入れておいて、即座に解雇するのもアリでしょう。
10 大型敵への対処法
遠距離武器を使って、オブジェクトに引っ掛けさせたまま勝つ、っていう古典的な方法も通用します。それが面白いかどうかは別として、ですが、生き残るためにあらゆる手段を講じなければならない場面もあるでしょう。
11 ゴリロの捕獲
ちなみに、ゴリロ同士は同じエリアに入れると、ケンカを始めます。ですんで、二匹同時には飼えないと割り切ったほうがいいでしょう。
12 襲撃勢力の出撃場所
これ、敵の出撃情報が出た瞬間にMAPを見ると、逆にその勢力の拠点がわかるようになってますね。この辺の仕様もリアル、というか、自分で逆算して発見できたときは嬉しいもんです。
13 木製バックパックの種類の違い
交易用と、普通の木製バックパックは若干性能に違いがありますね。交易用の方が下位互換です。パーティーメンバーの内何人かは装備させることも多いと思うので、ぜひ普通の木製バックパックで統一してみてください。
14 文書によるMAPの確定
これも言わずもがな、ですが、地図を買って、もしくは拾って、各所がアンロックされていく仕組みっていうのは非常に秀逸ですね。別に地図なんて見ずに自分で探索することもできるし、一方で古代の科学書探索などのメルクマールにもできる。Kenshiのゲームバランスの素晴らしさが存分に発揮されている要素だと思います。
15 グレートライブラリでの本の探索
そして、こういうほぼ全種類の設計図が揃ってる場所があるっていうのも、やっぱり極端さと場所の個性があっていい。ロマサガとか、Drakensangとかでもそうなんですけど、なんか順次次のレベルに移行するMAPっていうより、こういう山盛りの配置が随所にある街の配置っていうのは、TRPG感覚があっていいですよね。
16 金策としての刀鍛冶
あとこれも蛇足ですが、中盤で金に困っているような状況であれば、刀作って売るのが手っ取り早いですよね。要は、インベントリスペース分の、単価が最大効率。まあこのゲームがそうした効率性を求めるものではない、ことは繰り返し述べておりますが。
17 革防具の有用さ
武器と違ってこっちはなめし革無限には掘れないですからね。初めは敬遠してたんですが、やってみると、もうマイナス補正のある重鎧系よりこっちのほうがいい気がしてます。というか、後半はダスターコート一択でしょ、って感じです。
18 檻に関する注意 その1
人間種を入れておこうにも、餓死してしまうんですよね。誘拐してきてその辺放置しておいても高速で逃走するし、機械くらいしか入れておくものがないでしょう。まあやっぱり、NPCは自由にしてやるのが一番なのかもしれません。
19 調停者の意味
「~のことで困ったことがあったらいつでも言ってくれ」って呟くキャラの意味、初めは分かってなかったんですが、特定勢力との関係を金で解決してくれるんですね。いや、闘争歓迎の人のほうが多いでしょうけど、ある種のロールプレイには必要なのかもしれません。
20 細部のギミックのこだわり
上記は某忍者タワーでのクロスボウの配置ですが、いや、どんだけ殺しにかかってるんだよ(笑)、と。こういう細かなディテールの積み重ねが、Kenshi世界観を存分に作り上げていると云えます。
21 二刀流の意味
いや、これ多分見た目として格好いいか否か、だけでしょう。仕組みとしての二刀流戦闘はありません。ただ、二本刀背負ってんの格好いいし、薙刀とかも背負わせて置けるんで、敵の種類に応じて刀と長柄武器を逐次入れ替えるのもありでしょう。
22 酸性雨の防護率
80%あれば、ダメージは防げます。その代り時間ごとの自然回復もしない。だから、ひとまずダメージ回避だけであれば、ダスターコートで十分ということになります。勿論笠も被れば完璧に防げます。
23 傭兵隊長のAI
いや、本当、諸勢力との友好度とか関係なく、いつでも力を貸してくれるありがたい存在ですよね。上は某島の施設内で縛らている隊長に話しかけた図ですが、これ完全にネタでしょ(笑)、縛られててもセリフはテンプレ、というね。
24 機械のAI
そういった意味では、自分的にまだ分かっていない、というか、応用のし甲斐があるのかな、と思われるのが機械類のAIですよね。人間であれば誰でも襲う、というのであれば、誘拐もできるし、何か活用の仕方があるのかな、と。
25 キャンプの活用
上記酸性雨と関連して、テント張るタイミング、意味っていうのは、主に酸性雨の環境下で休息取る場合ですよね。これがないと、80%の防護では永遠に怪我回復しないですから。南東部分の攻略には必須かと思われます。ですんで、布を忘れずに何枚か持ち歩きましょう。
26 MAP上での移動地指定と自動移動
自分ははじめこれに気づかず、いちいちキャラ視点で移動させてたんですが、長距離移動のときとか、拠点に帰還させるときとかは、ある程度の速度のあるキャラであれば、もうMAP上から場所指定した方がいいですよね。まあ高確率でどっか引っかかってしまいますが、その時はまた動き直させればいいわけで。
27 名無しNPCによるイベント
この辺も奥が深いな、と思ったのは、勢力間のイベントが起こっていく矢先、なんか難民みたいのが拠点に迷い込んできたんですよね。まあ逆に別に名前のあるキャラのイベントがあるわけでもなし、こういう固有キャラと非固有キャラが並列されている感じが、サンドボックスとしてのKenshiの魅力の一つでしょう。
28 某ドームの空中浮遊
これは流石にバグとは言わないまでも、作り込まれていない部分なんでしょうか。遺跡関連ではもう一つ、階段を登れない場所もあったりして、勿論、Kenshiの造りも完璧ではないのだな、と思わせられる所です。
29 特定NPCを担いでいる時の他NPCの反応
これ、めちゃくちゃ嬉しいですよね。本当に微妙なことなんですが、いままで全く相手にされず、自由に振る舞われていた相手に、急に一目置かれた、みたいな。サンドボックスの範囲内でもドラマチックさを演出する、いいアクセントになっていると思います。
30 フォグマスクの貴重さ
後半になると自作もできるんですが、三号は微妙にダサいんですよね。だから、高品質のフォグマスクはおそらく店売りでしか買えないし、非常に貴重です。砂嵐防護100%は射手にとっては必須でしょう。
31 襲撃勢力の更新
この辺りも本当にギミックが深い。自分のプレイの進捗状況に応じ、襲ってくる相手も変わるわけです。
中にはとんでもなく大軍勢で押し寄せてくる奴らも居るし、一方で救援に来てくれる仲間もいる。ま、門を閉じてると途中で止まってしまうこともしばしばですが、それはそれとして、砲台の練習用として割り切ればいいでしょう。
32 解雇した仲間の再来訪
これも嬉しい要素の一つ。というか、そう考えるとテックハンター、って中立の旅人みたいなもんですか。解雇するとみんなテックハンターになるし、そうしたかつての仲間が、(偶然なんでしょうが)拠点に舞い戻ってきてくれたときはなつかしさを感じますね。
33 クロスボウ砲台の射程範囲
これ、ちょっと広すぎませんかね?180度、ってなってるはずですが、拠点内にもぐるりと首を回して敵が撃ってくんのには辟易します。相手の拠点を攻め落とす際に最も被害を受ける要素でしょう。ま、それを避けて屋内に敵をおびき寄せるのも楽しいんですけどね。
34 奴隷らしさのAI
これも非常に面白い。いや檻空けてんのに足枷も解いてんのに敢えて檻入ったまま、っていうね。ホント、奴隷らしくなった人間って進んでその境遇に甘んじようとしますからね。これこそがKenshiであり、リアリズムというものでしょう。
35 同盟勢力侵攻による、街色の変更
すげー盛り上がる要素の一つ。なんか、地域制圧型SLGというか、ウォーシミュレーションに突入する感じがある。実際にはそこまでの大仰さはないですが、このKenshiというゲームが最後に行き着くべき、敵勢力の殲滅というモードへの導入となっています。
36 同盟勢力の徴兵
その延長の一つとして、特定勢力と同盟すると、道端をパトロール中の部隊をそのまま無償で雇い入れられます。町中の連中に声をかけても断られますけどね。終盤、30~40人単位の部隊を引き連れていくのも一興というものでしょう。
37 檻に関する注意 その2
機械なら腹減らないしいいかな、と思って放置してたら、いつの間にか解錠されていなくなってる、ってケースが結構あります。まあ、それはそれでまたRPGとして面白いとも言えるし、結局あいつはどこ言ったんだ、って想像する余地も増えますけどね。
追記:こちらの記事にコメント頂いたゲラさんの目撃情報によると、何か襲撃してきた飢えた野党とかが勝手に開けるらしいです。それを回避するためには、建物そのものに侵入不可能なように、棚とかを入り口に設置するしか無い、と。←これもまたゲラさんによる対策案。
38 セカンダリ武器への切り替え
これ、最も重要なのはクロスボウ使用者にとってですよね。サブ武器として、近接用の武器を持たせとけば、命中率の落ちる夜間などは、射撃せずに戦わすこともできる。とは言え、誤射しないと高精度射撃のスキルも上がっていかないんで、敢えて夜も撃たせまくる、という手もありますが。何にしてもユーザーの自由なんでしょう。片手が不自由になると両手武器から切り替える、っていうのは、最近になって知りましたね。この辺の、基礎的な使用があとになって分かってくる、というのも、Kenshiならではということでしょうか。
以上、ざっと現時点で自分の把握している小ネタを挙げ連ねてみました。というか、こんな記事より各プレイヤーのレポのほうがよっぽど面白いし、それぞれのプレイヤーごとの小ネタもその数だけある、っつうのがこのKenshiの特徴でもあり、まあ結論から言うと終りが見えない、ということです。
では、またどこかで。
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